“La carta robada” de la ideología. Un comentario sobre The Matrix: Resurrections
Por Carla Daniela Benisz
Carla Benisz vio la nueva entrega de la saga The Matrix y se encontró no sólo con una corporeidad decadente pero viva y significativa que se contrapone a la estetización «sofisticada y artificiosa» de la trilogía previa, sino con una reflexión a tono con los tiempos, donde prima la derrota, «tal vez todo lo que pueda haber en una historia con narración tradicional donde todavía hay valores en torno al amor, lo bueno, lo bello y verdadero, y un esquema de héroes y villanos».
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Tal vez la nota principal de la nueva The Matrix: Resurrections tenga que ver con cómo se agrega esta nueva entrega al conjunto de la trilogía anterior, si como adenda forzada, amable continuidad o puzzle de fan inconformista, o, tal vez, tenga que ver con el aggiornamiento de las Wachowski a los tiempos del Me too hollywoodense; algo que –por otra parte– no queda forzado porque la trilogía anterior ya habilitaba narrativamente esta apertura. Digamos, entonces, que la corrección política no resulta tan impostada. Pero, de todos modos, aquí quiero destacar de la nueva Matrix un detalle que puede ser menor, pero lo hago considerando la progresión de la trilogía que la antecede. Me refiero a cierta corporeidad, decadente, pero viva y que encuentro significativa en contraposición a la estetización sumamente sofisticada y artificiosa, en una celebración del artificio, del cuerpo humano en las anteriores entregas.
En la trilogía, cada entrada a la Matrix, por parte de los héroes, era una saturación de la perfección de sus anotomías y de su aspecto. Era una disputa entre la (ir)realidad y el deseo que se ponía en juego en la plataforma de la Matrix (a.k.a., la ideología). Nunca tenían arrugas, ni siquiera porosidad en la piel; tal vez expresaran algo de desaliño en la lucha contra Smith, pero para dar sensación de progresión a la peripecia. La perfección de Neo en la Matrix era una suerte de alma ciborg que, desde los 2000 a esta parte, se impuso a una espiritualidad decadente. Tal vez, con Mark Fisher o Mary Russo, le dimos un giro político. Tal vez no. Lo cierto es que, en el uso consciente de la Matrix por parte de Neo y Morfeo, se asumía el artificio y se lo traccionaba con el deseo, cuyo límite en la Matrix y en-la-realidad era la muerte.
Los cuerpos de los héroes de la actual Matrix, en cambio, son un regodeo en lo humano, en lo decadente. Pensemos en un gótico que se maquilla sobre las arrugas de modo tal que la mascarilla blanca las termina acentuando. Esta rehumanización de los cuerpos, más allá de que el regreso de los héroes a la Matrix la justifique narrativamente, creo que es también una reacción de la película al nuevo contexto. La anterior estetización de la trilogía no tiene sentido en nuestra cotidianeidad hecha de filtros de fotos y apps del yo. Neo ahora vuelve a la falsa conciencia como exitoso creador de videojuegos y, puntualmente, de la trilogía The Matrix que es su propia historia, pero a la que accede solo a través de la ficción y los destellos del delirio. Las arrugas, el cansancio y el desaliño, suyos y también de Trinity en la actual Resurrections, sirven como verosímil del paso del tiempo, es cierto; pero esto que puede ser algo completamente menor también hace sistema con cierta burla a la sociedad millennial. Los hoy treintañeros son (somos) hijos de la estetización de The Matrix. Algo que, en la cotidianeidad se expresa al llevar a ese nivel otro –en la película es un videojuego, pero puede ser un avatar de red social– la proyección de lo que se deseamos ser, mientras cultivamos la vida orgánica como rebaño.
Esto último es categóricamente explícito en Resurrections. Porque si en el final The Matrix de 1999 (¡oh, maravilla de la industria!), el “Wake up” de Rage Against The Machine era un llamado –más efectista que brechtiano, pero llamado al fin– a la acción, en cambio Resurrections ya asume la absurdidad de los héroes: son rarezas de un rebaño del que nadie quiere despertarse. Es más, salvo para los héroes inalterados Neo y Trinity, y Bugs la nueva heroína, la lucha es más bien conservadora. “Te importa más cosechar fruta que liberar mentes”, le reclama Bugs a la vieja capitana Niobe, y nos interpela el clásico ajuste de cuentas generacional. También nos interpelan el café de especialidad, los lentes de carey, los objetos de diseño, placeres culposos que nuestra clase media (descreo de esta categoría, la uso por pereza) urbana vernácula mete en la bolsa de “lo palermitano”, y que en la película son el buen vivir de la ideología. Además, hacen juego con esos detalles, los conceptos ensamblados como adornos del decir y que parecen subrayados de alguna edición de Caja Negra. Criptofascismo, transpolítica, metáfora de la explotación capitalista, “ideas are the new sexy” –el yo de Twitter se sostiene sobre esa premisa–, desparraman los gamers devenidos yuppies de la Matrix durante su tormenta de ideas en el piso de la compañía. Ouch.
El monólogo del francés exiliado sutura la distancia histórica entre la trilogía previa y la actual Resurrections, y la sutura con un reproche hacia Neo: antes teníamos estilo –dice–, conversación y (¡vaya valor de la modernidad!) originalidad, ahora Facebook, Netflix y Wikipedia. Antes –también– la lucha contra la Matrix era más fácil porque las personas querían ser liberadas. Ésta es una verdad compartida tanto por los rebeldes como por el Analista, el nuevo antagonista. Dejo para otro momento la simbología de que el nuevo programador y manipulador de mentes sea, en esta última entrega, el terapeuta.
Hay derrota en la nueva Matrix, tal vez todo lo que pueda haber en una historia con narración tradicional donde todavía hay valores en torno al amor, lo bueno, lo bello y verdadero, y un esquema de héroes y villanos. La derrota no es trágica, es mediocre; no es la victoria del antagonista, sino que está depositada en la comunidad que debería sostener el conflicto y, por el contrario, es sostén de la continuidad. Algo similar podría suceder –especulo– ante una continuación de The Fight Club, por ejemplo, otra gesta del desencanto finisecular.
Esa derrota se observa también en una nueva dimensión metaficcional. La trilogía previa se organizó en torno a dos niveles y una verdad oculta entre ellos: la Matrix y Zion, las máquinas y los humanos, la pastilla azul y la roja. El despertar en la conciencia era el reconocimiento de esas oposiciones. Ahora, en la nueva versión de la Matrix, es ella misma una ficción dentro de la ficción: es un videojuego que relata toda la lucha previa de Neo, Trinity y Morfeo contra las máquinas y por la liberación de la especie humana. Eso implica que la verdad ya no se oculta en una lógica de capas, sino que es expuesta en las marquesinas de lo más sofisticado de la industria. La comunidad de la derrota se juega en formato gamer las cartas de su potencial liberación; como en “La carta robada” de Poe, la verdad no se revela ante una gesta del descubrimiento, sino que es evidente ante los ojos de los ciegos.