Videojuegos y literatura: Adicciones, adaptaciones, arqueología de los jueguitos y gamificación del mundo

// Por Marcelo Acevedo

Marcelo Acevedo propone un extensivo recorrido por las formas de relación entre dos formas de arte en principio tan distintas como los videojuegos y la literatura, encontrando apasionantes puntos de contacto, colaboraciones, adaptaciones, contaminaciones e influencias mutuas. Una sorprendente guía que nos lleva del momento en que el videogamer era un paria hasta una actualidad en que se ha convertido en una estrella de esta «era de la gamificación».
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The time is out of joint

-Ragle Gumm es el mejor jugador del concurso “¿Dónde estará la próxima vez el hombrecito verde?”, que viene junto al periódico local. Desde hace tres años es el único e indiscutido ganador del juego, y siempre acierta al momento de decidir en qué casillero exacto de entre los 1.208 que conforman el tablero se encontrará el pequeño hombre verde. Es una especie de celebridad en su pueblo, y se gana la vida con el dinero que obtiene de este particular juego. Hasta que un día comienza a sospechar que su barrio, su ciudad, el pequeño “mundo” que lo rodea es una farsa armada a su medida, como una gran obra de teatro montada a su alrededor en la que él es el protagonista, sin siquiera saberlo. Pero no sólo el espacio está fuera de quicio, sino también el tiempo: resulta que el año 1959 en el que le hicieron creer que vive, únicamente es “real” dentro del pequeño universo que crearon para contenerlo, y la verdadera fecha es 1997; y como si esto fuera poco, Ragle Gumm también descubre que ese simple e inocente concurso matutino es en realidad un juego de guerra del que depende la vida de miles de personas.

Esta es, a grandes rasgos, la trama de Tiempo desarticulado (Time out of joint), novela del año 1959 escrita por Philip K. Dick. Mi teoría es que esa falsa realidad que le implantan a Ragle Gumm en la novela de Dick -un borrado de memoria y la reconstrucción completa de un pequeño pueblo- hubiera sido una simulación de Realidad Virtual (VR) si tal tecnología existiese desde finales de los años 50; y el concurso “¿Dónde estará la próxima vez el hombrecito verde?” hubiese sido un videogame, de haber existido estos también en aquella época. O si a Dick se le hubiese ocurrido profetizarlo, como tantas otras cosas que anticipó.

-Propongo un juego mental: reemplazar el escenario montado en la ciudad de Ragle Gumm, por una realidad virtual compleja y total al estilo The Matrix (Wachowski, 1999) o eXistenZ1 (Cronenberg, 1999), o cambiar el juego del hombrecito verde por un videogame tipo Space Invaders (1978) o uno más moderno como el EVE Online (2003), e imaginar si estos cambios podrían llegar a funcionar en esos mismos relatos sin que estos pierdan fuerza o verosimilitud, y de paso preguntarnos si estos reemplazos no funcionan incluso mejor de lo que lo hacen los originales. No es casualidad -y quizá esto podría considerarse una prueba que avale mi teoría- que, a diferencia de la novela de Dick, la mayoría de las obras que se inspiraron y homenajearon Time out of Joint hayan colocado un videogame en el centro de su narración, en lugar de un juego tipo acertijo en papel de diario: tanto en la película The Last Starfighter (Nick Castle, 1984), como en las novelas El juego de Ender (Scott Card, 1985) y Armada (Ernest Cline, 2015)2 el protagonista es un joven que cree estar jugando un inocente videogame o una simple simulación, cuando en realidad está siendo entrenado para futuras batallas, cuando no directamente  luchando a muerte contra invasores del espacio exterior, sin saberlo.

La inclusión de una máquina de videogames como elemento central en la evolución de la trama de una obra literaria es lo que podríamos considerar un primer acercamiento entre la literatura y los videojuegos, dos artes que a priori parecerían no tener mucho en común.

El gamer literario

-El personaje Ragle Gumm actúa como lo que hoy llamaríamos un gamer adicto u obsesivo. El juego es el centro de su vida, y pasa la mayor parte del tiempo encerrado en su casa jugando ¿Dónde estará mañana el hombrecito verde? La obsesión y el deterioro físico que demuestra preocupa a sus afectos más cercanos: su hermana Margo, al ver su cansancio excesivo y el rostro demacrado después de meses de esfuerzo jugando sin parar -“Sus ojos enrojecidos e hinchados la seguían apremiantes; se había quitado la corbata, se había arremangado la camisa y, mientras bebía la cerveza, el brazo le temblaba”- le pide que abandone el juego, pero Ragle teme que si lo deja aunque sea un día, pueda perder todos los puntos acumulados. “(…) no puedo permitirme el lujo de perder -le había explicado él-. Cuantas más veces acierte, más habré invertido.”

Martín Amis se pregunta en su libro La invasión de los marcianitos (1982) -un ensayo sobre la llegada de los primeros videogames y una crónica sobre las vivencias en las salas recreativas (“los arcade”, diríamos por acá)-, si no será exagerado hablar de los videojuegos como una adicción, y se responde: “Tal vez, pero solo un poco. Al fin y al cabo, el factor obsesión/adicción es primordial para el éxito del juego: se podría decir, incluso, que la videodependencia está programada en el ordenador”.

Los libros de análisis y ensayo sobre el arte de los videojuegos podrían ser considerados como un segundo acercamiento entre literatura y fichines.

-El otro rasgo que asemeja a Ragle Gumm con un gamer adicto es su obsesión insana por el juego,  que lo lleva a olvidarse de necesidades tan básicas como la de alimentarse. En las primeras páginas de la novela, su hermana lo encuentra sumido en la búsqueda del hombrecito verde y le ofrece algo de comer (“Te prepararé un bocadillo o algo antes de marcharme. Sé que no has comido nada”), a lo que Ragle contesta apenas con un movimiento de cabeza, sin mirarla, inmerso completamente en el juego.

En el primer capítulo (“Cronolapsus”) del libro Muerte por videojuego -un ensayo que analiza el impacto que los videojuegos han tenido en la cultura popular y en nuestras vidas en general-, el periodista Simon Parkin relata varios casos de muertes de gamers adictos en pleno desarrollo de algún juego en línea. En general se trata de jugadores online que le dedican todas sus fuerzas a su videogame favorito y dejan de lado todos los demás aspectos de su vida, incluso las necesidades básicas: no duermen, apenas comen, van al baño cuando no les queda más opción… En resumen, solo les importa jugar. “Jugó durante 23 horas sin más descansos que alguna cabezadita frente al monitor de vez en cuando, apoyado en la mesa”, cuenta Parkin sobre uno de los jugadores fallecidos durante una partida online.

-Para Justo Navarro, autor del ensayo El videojugador. A propósito de la máquina recreativa (2017), existe una obra literaria que predice con 40 o 50 años de anticipación los artificios de los videogames y la inmersión que sentimos los videojugadores en el presente cuando conectamos con algún juego: Continuidad de los parques (1964), un cuento metaficcional de Julio Cortázar.

Esta obra corta narra la historia de un lector que se sumerge de manera tan profunda en la novela que está leyendo, que pierde los límites entre la ficción y la realidad y termina siendo parte de trama (también podría decirse que la ficción invade su realidad). “¿Describía Cortázar, como un vidente, la experiencia futura de un videojugador?”, se pregunta Navarro.

-La relación de los videojuegos y la literatura es más antigua de lo que se suele creer. Se trata de dos lenguajes diferentes pero con herramientas narrativas en común: la forma de contar una historia en estas artes es través la estructura dramática clásica, las arquitramas del modelo narrativo aristotélico en tres actos: presentación o planteamiento, nudo y desenlace. Desde el Space Invaders (1978), pasando por el Tetris (1984) y el Super Mario Bros. (1985), hasta obras con una narrativa más compleja y cinematográfica como The Last of Us (2013) o Death Stranding (2019), todos los juegos se valen de la estructura aristotélica para contar una historia que atrape al jugador.

Aquella idea tan extendida de que el lector puede vivir mil vidas a través de la literatura, cobra aún más fuerza en el caso de los videojuegos, porque los videojugadores no solo asistimos al desarrollo de un relato sino que además tenemos un posibilidad única: podemos intervenirlo, modificarlo, tomamos decisiones sobre nuestro avatar, nuestra pericia decide si vive o muere, si pasa el nivel o se queda a la mitad del juego, si derrota al final boss o se rinde ante el mal. Al encarnar a un avatar inmortal -o, para ser más exacto, mortal pero con la capacidad de resucitar cuantas veces quiera-, olvidamos al menos por unas horas la condición efímera de la vida y de cierta forma negamos nuestra mortalidad de forma lúdica, entretenida, y muchas veces didáctica.

Hipertextos y lore

-La escritura digital da lugar a los hipertextos -textos especiales y no lineales que contienen links a otros textos, pero también a imágenes y material audiovisual-, y los hipertextos dan paso a la narrativa transmedia, una forma de narrar que sería improbable en el papel, pero se vuelve inevitable en soportes digitales. La narrativa transmedia no se vale únicamente de enlaces a otros textos sino que además construye el relato recurriendo a distintos medios, canales y plataformas. Cada uno de ellos ofrece herramientas particulares que son utilizadas por el autor para desarrollar y ampliar su trama, cuyo objetivo último es contar una historia no lineal que transforme al lector/espectador en participante activo y, por lo tanto, en parte fundamentales del proceso de expansión. Los formatos de la narrativa transmedia se expandieron con el paso del tiempo y la evolución de las tecnologías de comunicación. Hoy, además de los clásicos radio, televisión, música, cine, comic, publicidad y videogames, se suman los formatos que ofrece internet y las nuevas tecnologías: sitios web, blogs, redes sociales, podcast, plataformas de video, apps, e-books, códigos QR, etc.

-Los videojuegos forman parte de ese tipo de narrativas transmediales, son un eslabón más de la cadena de historias que se despliegan en los diferentes medios para generar un universo expandido con su propio trasfondo. Una saga puede comenzar en un libro, continuar con un videojuego y expandirse en los relatos de una serie de novelas gráficas. Ese trasfondo que se amplía a través de diferentes narrativas y plataformas, en los videojuegos se conoce como lore, y abarca todo tipo de información, datos y relatos históricos que cuentan el pasado de sus personajes, los acontecimientos fundamentales del devenir de ese universo ficcional, flora y fauna, clima, tecnología, armamento, ejércitos, arquitectura, etc.

-El lore de algunos videogames se volvió tan amplio y profuso que necesitó recurrir a la literatura para seguir expandiéndose. Y así, a través de libros que expanden el universo de los videojuegos, nació una nueva conexión entre el arte literario y el gaming. Algunos ejemplos: Minecraft. Diario de un aldeano desafortunado (Cube Kid, 2016); la saga de novelas sobre el videojuego de terror Resident Evil; Assassin’s creed. Brotherhood (Oliver Bowden, 2010), novela ambientada en el escenario del juego homónimo; Shadow of the Tomb Raider. La senda del apocalipsis (Stephani Danelle Perry, 2018), libro que expande el universo de la arqueóloga aventurera Lara Croft; Reinos de Runeterra (2021), especie de guía oficial y lore del universo ficcional de League of legends, el videojuego online más popular del mundo.

Máquinas recreativas dentro de novelas

-Es inevitable que los libros que tienen como objeto central de su narración máquinas de videojuegos sean del género ciencia ficción. Anteriormente nombramos El juego de Ender de Scott Card y Armada de Cline, que en realidad es la tercera de una -por ahora- trilogía de novelas cuyo tema central son los videogames -largá, Ernest, ya robaste suficiente con los jueguitos y la nostalgia ochentosa-, precedida por Ready Player One (2011) -adaptada al cine por Steven Spielberg en 2018- y Ready Player Two (2020). El escritor chino de ciencia ficción Liu Cixin también le dio relevancia a un videojuego en El Problema de los Tres Cuerpos (2008), la primera novela de su trilogía El recuerdo del Pasado de la tierra. Se trata de un juego extraño y ultra inmersivo de realidad virtual llamado Tres Cuerpos, donde se debe resolver el problema de los tres cuerpos en física para poder salvar el planeta donde habita una civilización extraterrestre -los trisolarianos- que orbita alrededor de tres estrellas.   

-Bastante más interesante que todo lo antes nombrado es El juego de los mundos (2000), novela de ciencia ficción del prolífico Cesar Aira que propone un futuro en el que la literatura ha desaparecido, los libros son objetos olvidados de un pasado remoto y los adolescentes se divierten con un popular videogame de RT -“Realidad Total”, un paso más allá de la Realidad Virtual- que consiste en trasladarse a mundos habitados por especies alienígenas inteligentes, declararles la guerra y exterminarlos. “Años atrás, cuando se inventó el juego, fue una diversión para millonarios, no sólo por los equipos sofisticados que había que usar, sino por el canon que se proyectaba cobrar, como ‘derecho de caza’. Pero la evolución fue muy rápida: por un lado los aparatos pudieron reproducirse con mucha facilidad, hasta volver insignificante el costo. Por otro, antes de que se tomara una decisión sobre la tarifa por cobrar se había hecho patente que la cantidad de mundos habitados y civilizados era tal que daba lo mismo abrir su ‘explotación’ hedónica al dominio público”. Pero lo interesante en el caso de la novela de Aira, su vuelta de tuerca, consiste en develar de forma temprana que esos mundos aniquilados a diario son tan reales como el de los muchachos que juegan el videogame. Los pibes del universo ficcional de Aira -a diferencia del protagonista de El Juego de Ender3– son genocidas conscientes avalados por sus padres que se divierten eliminado planetas que “existían en lugares más o menos lejanos del Universo, y todos tenían una historia tan larga y rica como la nuestra. Todos habían pasado por diferentes estadios progresivos, primero biológicos, después científicos y tecnológicos, hasta llegar al presente, en que podían hacer frente a esos vándalos que eran en realidad (ellos no debían ni sospecharlo) unos mocosos sin nada mejor ni más constructivo que hacer por las tardes. Porque, por nuestro lado, la civilización que habíamos creado había llegado a ese punto, de encontrar descartable la población innumerable de los mundos, y ponerla a merced de la industria del entretenimiento”.

Videojuegos que adaptan obras literarias

Era solo cuestión de tiempo para que los videojuegos comenzaran a adaptar obras literarias. Los primeros intentos utilizaron el género aventuras textuales o conversacionales, donde se presentaban dilemas que el jugador debía solucionar escribiendo la acción a llevar a cabo: “cerrar la puerta”, “bajar la palanca”, “entrar a la cueva”. Algunos ejemplos de este tipo de juegos son El Hobbit (1982), sobre la obra de R. R. Tolkien; La guía del autoestopista galáctico (1984) basado en la novela homónima de Douglas Adams, Fahrenheit 451 (1984) inspirado en la novela homónima de Ray Bradbury;  Mundodisco (1986), basado en la larguísima saga de novelas de Terry Pratchet, o Don Quijote (1987) inspirado por la obra de Miguel de Cervantes. La evolución de las aventuras conversacionales fueron las aventuras gráficas o point and click, un género mucho más popular y que aún persisten en la actualidad, donde podemos usar un cursor para desplazarnos por toda la pantalla y hacer que nuestro avatar se mueva, o interactuar con objetos y otros personajes. Quizá el mejor y más interesante ejemplo de una adaptación literaria a este género sea el videojuego No tengo boca y debo gritar (1995), basado en el cuento homónimo de 1967 escrito por el autor de ciencia ficción Harlan Ellison.

-Es válido también destacar algunos videojuegos de otros géneros que adaptaron obras literarias a su lenguaje particular. La abadía del crimen (1987) es un videogame español de culto del estilo videoaventura -que combina elementos de los juegos de acción y de aventuras- basado en la novela El nombre de la Rosa (1980) de Umberto Eco. Dune II: Battle for Arrakis (1992) es un RTS (Real Time Strategy) basado en la novela Dune (1965), de Frank Herbert. Existen asimismo una larga lista de videojuegos que adaptan la trilogía de El señor de los anillos de Tolkien; la saga S.T.A.L.K.E.R.,que toma elementos de la novela Picnic Extraterrestre (1972) de los hermanos Strugatski y de la película Stalker (1979) del director ruso Andréi Tarkovski  para crear un mundo nuevo, un universo similar pero con sus propias características, y la serie de videojuegos Metro del género FPS (First-Person Shooter) y survival horror inspirados por las novelas Metro 2033 y Metro 2034 (ambas del 2009), del escritor ruso Dimitri Glujovski, que se alimenta de las mismas influencias literarias; la saga The witcher, que adapta las diferentes novelas del escritor polaco Andrzej Zapowski; The Waste Land (2014), basado muy libremente en el hermoso y oscuro poema La Tierra Baldía (1922) de T. S. Eliot; el videojuego Dante´s Inferno (2010), inspirado por La divina comedia (1472) de Dante Alighieri, una arriesgada apuesta en la que sus desarrolladores transformaron la densa obra literaria del poeta florentino en un violento hack and slash -ese género donde te cagás a palos con todo lo que se te cruce- en el que nuestro personaje es guiado a través del infierno por el mismísimo Virgilio.

Como vemos, los creadores de videogames no solo adaptan obras pop de ciencia ficción o fantasy, sino que también se arriesgan con poemas y obras más densas y clásicas.

-Tanto Douglas Adams (La guía del autoestopista intergaláctico) como Ray Bradbury (Fahrenheit 451) y Harlan Ellison (No tengo boca y debo gritar) estuvieron involucrados en el desarrollo de sus respectivos videojuegos. Escribieron diálogos y hasta pusieron sus voces para dotar de vida a algún personaje. Escritores consagrados y de culto “rebajándose” a colaborar en la creación de “jueguitos”.

La era de la gamificación

-Tenemos, entonces, videojuegos que adaptan obras literarias, literatura que expande el universo de los videojuegos, novelas y cuentos con maquinitas en el centro de su trama y libros de ensayo dedicados al análisis del arte del videogame. Las conexiones entre estas dos artes son innegables.

Martin Amis escribía en 1982: “¿Quiénes son esos seres que anidan en las grutas electrónicas donde cantan las máquinas y juegan los terrícolas? ¿Quiénes son esos trífidos proletarios, esos devotos de la oscuridad enganchados al radar, al fragor y a la sorpresa de unos robots amistosos que juegan contigo si les pagas? Crees que esos ogros y basiliscos de las pantallas tienen muy mala pinta, pero echa un vistazo a tu alrededor, a los humanos alienígenas. ¿Qué ves? El forajido que dormita tras la plancha de vidrio con sus bolsas y tubos de monedas; cabezas rapadas y deslenguadas con caras infantiloides rellenas de una maldad perpetua; punks mohicanos con crestas violáceas e imperdibles atravesados en la nariz. (…) beatos del canabis, las rastas y las pequeñas fechorías. Cenutrios de diez años; vandalillos astutos; (…) pederastas de manual y (en Nueva York) publicitarios enrollados de Madison Avenue o niños prodigios del MIT que disfrutan de su pausa para el café y la raya de coca. Esos son los dislocados espíritus de los pozos contemporáneos: sus abuelos trabajaron sin duda bajo tierra.” Así era la mirada de Amis -y de la sociedad en general- sobre los primeros gamers. Más adelante fueron nerds o virgos encerrados en sus habitaciones sin otra motivación más que jugar. Parias, marginales. Hoy que, según Alessandro Baricco4, vivimos en la era de la gamificación, los gamers son considerados estrellas, profesionales de los jueguitos y deportistas que ganan millones por jugar a sus videojuegos favoritos. Hoy ya no está tan mal visto ser videojugador. Y más si tenemos en cuenta que algunos juegos tienen más valor literario y cinematográfico que muchos libros y películas.

-En esta era de la gamificación existen arqueogamers (arqueólogos de los videogames) como el norteamericano Andrew Reinhard, quien asegura que “En mil años no se podrán ver las fotos de mi teléfono. La nube no existirá. Y toda esta suma de la creatividad humana que incluso para los últimos diez años es masiva va a desaparecer. Preservar eso y encontrar la manera de mantener el acceso a ese contenido es tremendamente importante para tener un registro de la experiencia humana moderna que se pueda entender desde el futuro”5. La alternativa a esto es una nueva edad oscura de pérdida de mundos digitales ficcionales. El autor del libro Archaeogaming. Una introducción a la arqueología en y de los videojuegos (2020), se adentra en las ruinas virtuales y espeluznantes -en el sentido fisheriano del concepto6– de juegos como Fallout, No Man´s Sky, World of Warcraft o Fortnite, donde suele encontrar templos en ruinas, ciudades abandonadas o edificaciones inmensas, y se pregunta  por qué los desarrolladores introducen arqueología y arquitectura en los juegos. La respuesta es que los videojugadores construyen espacios virtuales -pero no menos reales- para que otros videojuegadores los habiten. “Y porque millones y millones de personas utilizan esos lugares e interactúan con ellos, podemos considerar que son herencia cultural”7, concluye.

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1-Algunos críticos consideran que eXistenZ es algo así como una adaptación no reconocida de Los tres estigmas de Palmer Eldritch (1964), novela de Philip Dick que también juega con los niveles de realidad a través de juegos con muñecos y drogas.

2-Claramente la película The Truman Show (Peter Weir, 1998) tomó de inspiración la novela de Dick sin darle crédito, pero decidimos no incluirla porque no tiene nada que ver con (video)juegos.

3-En novelas posteriores, el protagonista de la saga de Orson Scott Card es conocido como Ender el xenocida.

4- “Y todo esto sin citar siquiera los juegos verdaderos, los videojuegos, que a esa altura ya se habían guarecido, como virus, en cualquier dispositivo. Resulta suficiente para entender bastante lo que estaba sucediendo: la elevación del juego a esquema fundacional de toda una civilización. A partir de ese momento, vivir prometía convertirse en una intrigante colección de partidas en la que las asperezas de la realidad representaban el campo de juego; y la emoción de la experiencia, el premio final. En cierto modo era la Tierra Prometida de los hackers: un único, libre e ininterrumpido videojuego. The Game.” Alessandro Baricco, The Game (2018).

5- https://elpais.com/tecnologia/2021-04-05/el-arqueologo-que-se-adentra-en-las-ruinas-de-los-videojuegos-para-salvarnos-de-otra-edad-oscura.

6-Se puede profundizar en el concepto de lo espeluznante según Mark Fisher en el capítulo “Acercamiento a lo espeluznante”, de su libro Lo raro y lo espeluznante (Alpha Decay, 2018).

7-https://elpais.com/tecnologia/2021-04-05/el-arqueologo-que-se-adentra-en-las-ruinas-de-los-videojuegos-para-salvarnos-de-otra-edad-oscura.