{"id":1699,"date":"2020-11-03T22:31:56","date_gmt":"2020-11-03T22:31:56","guid":{"rendered":"http:\/\/proyectosynco.com\/?p=1699"},"modified":"2021-04-04T20:50:27","modified_gmt":"2021-04-04T20:50:27","slug":"los-nuevos-monstruos-ii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/?p=1699","title":{"rendered":"Los nuevos monstruos (II)"},"content":{"rendered":"\n<p>\/\/ Por Marcelo Acevedo<\/p>\n\n\n\n<p><em>Marcelo Acevedo nos presenta un ensayo en tres partes sobre la mutaci\u00f3n del concepto del monstruo, vinculada a las transformaciones hist\u00f3ricas de los miedos, de la mano de cambios pol\u00edticos, sociales, culturales y tecnol\u00f3gicos. En esta segunda entrega analiza el impacto de Internet y las nuevas posibilidades que la web abre para el terror.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Nuevas formas de narrar (terror), narrativa hipermedia, transmedia historytelling y juegos de realidad alternativa<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>\u201cLa situaci\u00f3n era muy similar a una escena narrada por el propio Derrick en uno de sus videos de Youtube, donde relataba historias supuestamente reales que se encontraban en la deep web. Leyendas urbanas, snuff movies, casos paranormales, biograf\u00edas de asesinos seriales\u201d<\/em><\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-text-align-right\"><em>Sebasti\u00e1n Robles, <\/em>Hospital<\/p>\n\n\n\n<p>En el n\u00facleo de la trama de <em>American Gods<\/em>, novela debut del escritor ingl\u00e9s Neil Gaiman, hay una batalla entre los dioses antiguos, que cada d\u00eda tienen menos influencia en las creencias de la sociedad norteamericana, y los nuevos dioses -de Internet, del tel\u00e9fono, de la televisi\u00f3n, del pl\u00e1stico y del ne\u00f3n, de las autopistas y las tarjetas de cr\u00e9dito- que se alimentan de formas de fe modernas: \u201cDioses orgullosos, criaturas necias y gordas, felices de ser tan novedosos y estar adquiriendo tanta importancia\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta guerra ficticia podr\u00eda extrapolarse a nuestra presente realidad cultural si suspendemos voluntariamente la incredulidad y reemplazamos a los dioses antiguos por los libros en papel y la literatura anal\u00f3gica, y a los nuevos dioses tecnol\u00f3gicos por las narraciones digitales, los <em>E-books<\/em> y la narrativa hipermedia. Con un poco de imaginaci\u00f3n, podremos escuchar los quejidos de los dioses antiguos desplazados por nuevas deidades, felices de ser tan novedosas e importantes para la nueva generaci\u00f3n que asoma, \u201clos b\u00e1rbaros\u201d tan temidos por las generaciones que deben ceder su lugar. <\/p>\n\n\n\n<p>Internet es una tabla ouija digital. Si un pibe con acceso a Internet quiere encontrarse cara a cara con monstruos, demonios, fantasmas o lo que sea que lo asuste y emocione, no tiene m\u00e1s que conectarse a la gran red y buscar en blogs, plataformas como Youtube o redes sociales como Twitter y Facebook para encontrar r\u00e1pidamente aquello que le produce adrenalina. Si el curioso, en cambio, es un adulto y quiere ir un paso m\u00e1s all\u00e1, con m\u00ednimos conocimientos y un poco de investigaci\u00f3n -lo que hoy llamamos \u201cgooglear\u201d- puede recurrir bajo su propio riesgo a la <em>deep web<\/em>, el espacio digital donde se almacena el contenido de Internet que no est\u00e1 indexado por los motores de b\u00fasqueda convencionales, donde corre el peligro de encontrarse con verdaderos monstruos. <\/p>\n\n\n\n<p>La dimensi\u00f3n l\u00fadica de los ni\u00f1os en la actualidad se encuentra escindida entre el juego en relaci\u00f3n con las pantallas e Internet y el juego cl\u00e1sico, f\u00edsico y fuera de las pantallas, con otros ni\u00f1os. Los juegos y juguetes tradicionales est\u00e1n siendo desplazados como objetos de deseo por juguetes y objetos tecnol\u00f3gicos: computadoras, tablets, smartphones, consolas de videogame, elementos de juego clave dentro de los hogares, sobre todo de clase media y alta. La doctora en ciencias sociales Carolina Duek explica que \u201cLa relaci\u00f3n entre los ni\u00f1os y la pantalla de la computadora no parece ser tan distinta de la que establecen con la televisi\u00f3n (\u2026) La vida de los m\u00e1s chicos transcurre hoy, entre m\u00e1s de una pantalla. Tengan o no tengan una computadora, gran parte de las pr\u00e1cticas l\u00fadicas y de las interacciones con pares se realizan a trav\u00e9s de ella o desea establecerse por ese canal\u201d<sup>1<\/sup>. Beb\u00e9s que a\u00fan no saben hablar pero pueden reproducir un video en Youtube o pasar una foto en un Smartphone o ni\u00f1os de primaria que entienden mucho mejor que un adulto c\u00f3mo se debe ingresar a una p\u00e1gina web para buscar y descargar informaci\u00f3n constituyen una prueba de que las nuevas tecnolog\u00edas ya son parte indisociable de la formaci\u00f3n de la generaci\u00f3n centennial.&nbsp; <\/p>\n\n\n\n<p>La reciente masividad de los dispositivos electr\u00f3nicos, el relativamente f\u00e1cil acceso a Internet y las redes sociales como parte central de nuestras vidas -en su dimensi\u00f3n social, laboral o amorosa- causaron un impacto profundo no s\u00f3lo en la forma de conectarnos con el mundo sino tambi\u00e9n en nuestra manera de escribir. Internet democratiz\u00f3 en muchos aspectos las herramientas de comunicaci\u00f3n e interacci\u00f3n en lo que refiere al arte y al entretenimiento, tanto para el consumidor como para el creador. <\/p>\n\n\n\n<p>Alejandro Vanoli escribe en su ensayo de 2019 <em>El amor por la literatura en tiempos de algoritmos<\/em>: \u201cDespu\u00e9s de una etapa de zozobra, y pese a sus posibilidades ut\u00f3picas, internet cambi\u00f3 nuestra forma de percibir el mundo de un modo que ni las vanguardias se habr\u00edan atrevido a so\u00f1ar (\u2026) Dentro de la cultura literaria, y en un lapso relativamente breve, todos se volvieron escritores, todos se volvieron editores, todos pudieron publicar en forma inmediata. Internet signific\u00f3 un shock t\u00e9cnico en las capacidades humanas de publicaci\u00f3n de escritura\u201d<sup>2<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e1s all\u00e1 del mundillo de las revistas digitales -que no son otra cosa que el pasaje de las revistas en papel al mundo digitalizado- que se env\u00edan por correo electr\u00f3nico o se leen directamente online, la blogosfera cambi\u00f3 las reglas del juego y se convirti\u00f3 en una especie de laboratorio de escritura abierta, tanto de ficci\u00f3n como de no-ficci\u00f3n. Cuentos, novelas, ensayos, diarios, an\u00e1lisis y rese\u00f1as comenzaron a proliferar en las diferentes plataformas, casi siempre libres y gratuitos. Lo dif\u00edcil ya no es acceder a la obra de los miles de ensayistas, poetas y fil\u00f3sofos ignotos -que ahora tienen un espacio virtual donde volcar su obra- sino, m\u00e1s bien, \u201cseparar la paja del trigo\u201d, encontrar textos interesantes entre la marea de escritos al alcance de un click. Cantidad no necesariamente significa calidad, pero cuantas m\u00e1s opciones haya para elegir, tambi\u00e9n se agrandan las posibilidades de toparte, aunque sea de casualidad, con obras valiosas<sup>3<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<p>La otra cara de la democratizaci\u00f3n y difusi\u00f3n que brinda internet\nes la paulatina modificaci\u00f3n de nuestra forma de escribir gracias a las nuevas\nherramientas de creaci\u00f3n que ofrece la escritura digital y las redes sociales: abundan\nla escritura fragmentada, los textos breves y el registro informal y con una\nurgencia propia de estos tiempos. &nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Juan Terranova escribe en su ensayo <em>Los gauchos ir\u00f3nicos<\/em> (2013): \u201cLa modificaci\u00f3n radical que la web oper\u00f3 sobre el Logos no tiene que ver con el futuro sino directamente con el presente (\u2026) Esa manera de escribir, que llamamos de manera holgada y pomposa \u2018literatura\u2019, es hoy indisociable de la web\u201d. La llegada del e-mail, Blogspot, Facebook y Twitter, de cierta forma nos empuja a escribir mucho m\u00e1s que antes -nunca en la historia de la humanidad se escribi\u00f3 tanto como ahora: mails, mensajes de texto, posteos en Facebook e Instagram, hilos en Twitter- pero tambi\u00e9n a escribir distinto.<\/p>\n\n\n\n<p>El poeta Kenneth Goldmisth -quien asegura que vivimos un momento en que la tecnolog\u00eda est\u00e1 cambiando las reglas del juego en todos los aspectos de nuestra vida- dicta una c\u00e1tedra de Escritura no-creativa en la Universidad de Pennsylvania, en la que pide a sus alumnos que copien documentos y transcriban fragmentos de audio, que reciclen ensayos, que recurran al patchwriting<sup>5<\/sup> o hagan cambios m\u00ednimos a p\u00e1ginas de Wikipedia: \u201cLas clases se llevan a cabo en chats, y semestres enteros transcurren dentro del videojuego Second Life\u201d. Goldsmith argumenta que en esta era (la de las pantallas, internet y las redes sociales) todo aquello que entendemos por imagen, sonido y video no es m\u00e1s que \u201cuna delgada piel debajo de la cual se encuentran kil\u00f3metros y kil\u00f3metros de lenguaje\u201d<sup>5<\/sup>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Hiperlinks, textos transmedia y narrativa hipermedia<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Las opciones que ofrece la escritura digital derivan en textos especiales a los que se les pueden agregar fotos y material audiovisual a trav\u00e9s de los enlaces: los llamados hipertextos. Un hipertexto est\u00e1 formado por texto y links (enlaces) que pueden ser utilizados para llegar hasta otros textos, pero tambi\u00e9n hacia otro tipo de informaci\u00f3n no exclusivamente textual, como la audiovisual. Su rasgo fundamental radica en la manera de organizar su informaci\u00f3n: de manera no lineal, \u201cpolic\u00e9ntrica, interconectada, fluida, cambiante, indefinida y antijer\u00e1rquica. El hipertexto explora el movimiento, el desplazamiento y la metamorfosis. Ning\u00fan nodo es el origen o inicio absoluto, pues el hipertexto nunca es jer\u00e1rquico ni asume una estructura fija.\u201d<sup>6<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>Lo que permite la estructura hipertextual es la\nutilizaci\u00f3n de los links para saltar de un punto a otro del propio texto, pero\ntambi\u00e9n para saltar a otro texto, que a su vez puede tener enlaces que remitan\na nuevos hipertextos, y as\u00ed infinitamente. Esta manera de organizar la\ninformaci\u00f3n a trav\u00e9s de los links que crean una estructura de m\u00faltiples ramificaciones\nes improbable en el papel, pero en un medio y un soporte digital es casi\ninevitable.&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Para Alessandro Baricco, un hipertexto es \u201cUn texto libre\nde las cadenas de la linealidad (\u2026) Un texto que estalla en el espacio y ya no\ngotea de izquierda a derecha, de arriba abajo (\u2026) A una civilizaci\u00f3n que\ndurante siglos hab\u00eda sido acostumbrada a buscar la estructura del mundo\nponi\u00e9ndolo en columna de lo alto a lo bajo, o a afrontar los problemas\norden\u00e1ndolos del m\u00e1s grande al m\u00e1s peque\u00f1o, le estaban diciendo que la Web era\nun mundo sin un principio o un final, sin antes ni despu\u00e9s, sin arriba ni abajo\n\u2013pod\u00edas entrar por cualquier lado, y siempre ser\u00eda la misma puerta principal, y\nnunca <em>la \u00fanica<\/em> puerta principal-.\u201d<sup>7<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>El lector del hipertexto, al que se le ofrecen\nmultiplicidad de rutas de lectura y por lo tanto ya no tiene la obligaci\u00f3n de\nseguir un \u00fanico camino, se convierte en un hiperlector que recorre textos de\nlimites imprecisos que se expanden indefinidamente, como si fuese un juego. Con\nlos hipertextos nacieron los hiperautores, la narrativa hipertextual y\ntransmedia, la hiperficci\u00f3n y los hipermedia. <\/p>\n\n\n\n<p>En su ensayo <em>La\nnarrativa hipermedia, <\/em>la investigadora Rosa Mar\u00eda Mu\u00f1oz especula que\nCervantes nunca hubiera imaginado que llegar\u00edamos e escribir relatos digitales:\n\u201cSi el cine y la televisi\u00f3n han sido los medios protagonistas del siglo XX,\nparece que los hipermedia lo ser\u00e1n del siglo XXI. Su crecimiento ha sido\nespectacular y su influencia sobre los medios tradicionales es cada vez mayor.\u201d<sup><\/sup><\/p>\n\n\n\n<p>La narrativa transmedia no se vale \u00fanicamente de enlaces\na otros textos sino que adem\u00e1s construye el relato recurriendo a distintos\nmedios, canales y plataformas. Cada uno de ellos ofrece herramientas\nparticulares que son utilizadas por el autor para desarrollar y ampliar su trama,\ncuyo objetivo \u00faltimo es contar una historia no lineal que transforme al\nlector\/espectador en participante activo y, por lo tanto, en parte\nfundamentales del proceso de expansi\u00f3n. <\/p>\n\n\n\n<p>Los formatos de la narrativa transmedia se expandieron\ncon el paso del tiempo y la evoluci\u00f3n de las tecnolog\u00edas de comunicaci\u00f3n. Hoy,\nadem\u00e1s de los cl\u00e1sicos radio, televisi\u00f3n, m\u00fasica, cine, comic, publicidad y\nvideogames, se suman los formatos que ofrece internet y las nuevas tecnolog\u00edas:\nsitios web, blogs, redes sociales, podcast, plataformas de video, apps,\ne-books, c\u00f3digos QR, etc. <\/p>\n\n\n\n<p>El proyecto rosarino <em>Tras\nlos pasos de El Hombre Bestia<\/em>, iniciado en el a\u00f1o 2013, es un claro ejemplo\nlocal de narrativa trasmedial relacionado con el g\u00e9nero fant\u00e1stico. Se trata de\nun documental transmedia dirigido por Camilo Zaccar\u00eda Soprani, cuya propuesta\nparte de la realizaci\u00f3n del primer film de g\u00e9nero fant\u00e1stico argentino: <em>El Hombre Bestia<\/em> (1934). \u201cEn un contexto\nde convergencia tecnol\u00f3gica y cultural, Tras los pasos de El Hombre Bestia\nbusca experimentar nuevas formas narrativas, ensanchando el relato documental a\ntrav\u00e9s de m\u00faltiples medios y soportes\u201d, explican en su en su p\u00e1gina web<sup>8<\/sup>\nque funciona a modo de mothership del proyecto. Las intervenciones urbanas,\ndefinidas como \u201cacciones participativas y l\u00fadicas, pensadas para permitir a los\nusuarios la expansi\u00f3n de la narrativa, haciendo uso de la ciudad como una gran\npantalla hipertextual\u201d, son quiz\u00e1 uno de los elementos m\u00e1s interesantes de la\nnarrativa hipermedia: es el salto de la ficci\u00f3n a la realidad que permite\nseguir expandiendo la narraci\u00f3n, incluso fuera de la pantalla. La\nterritorialidad expandida convierte a la ciudad en parte del escenario\ninteractivo del relato y posibilita el contacto directo \u2013f\u00edsico- con personajes\ny escenarios, y asegura una inmersi\u00f3n total dentro de una historia que puede\ncomenzar en una web, pasar por Twitter, seguir en un video alojado en Youtube,\ncontinuar en un videojuego y finalizar en alg\u00fan evento en la calle. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Las narraciones transmedia muestran una clara tendencia\nhacia los g\u00e9neros terror, thriller y weird. Muchos de estos relatos se realizan\npor entregas, como los viejos <em>pulp<\/em> o <em>dime novels <\/em>en papel, pero mediados por\nla digitalizaci\u00f3n. Est\u00e1n disponibles de forma gratuita para cualquiera que\ntenga acceso a internet, y su equivalente a la popularidad de las revistas y\nlibros f\u00edsicos -vender muchos ejemplares- es el volverse virales. <\/p>\n\n\n\n<p>Es notable el hecho de que en la actualidad, incluso sin\ntener cuenta de twitter, miles de personas, como m\u00ednimo, alguna vez escucharon alguna\nreferencia a historias hipermedia como <em>Dear\nDavid<\/em> o <em>The Sun is Vanished<\/em>,\ngracias a su viralizaci\u00f3n. Y es que muy poca gente dedica tiempo a la lectura\nde libros, pero sin embargo millones de personas pasan horas mirando videos en\nYoutube o interactuando a diario en redes sociales, espacios digitales por\ndonde se cuelan estas historias transmedia. <\/p>\n\n\n\n<p>Twitter ha sido cuna de algunos de los relatos trasmedia\ndel g\u00e9nero terror m\u00e1s populares y originales. Dear David, una historia que se cont\u00f3\ndurante meses en sucesivos hilos de Twitter y expone las experiencias\nparanormales que sufri\u00f3 Adam Ellis \u2013escritor e ilustrador de Buzzfeed- acosado\npor el espectro de un ni\u00f1o que mora en su casa y quiere matarlo, fue narrada mediante\ntuits que utilizaron textos, pero tambi\u00e9n videos, fotograf\u00eda y enlaces a modo\nde registro documental. <\/p>\n\n\n\n<p>Otro ejemplo \u2013m\u00e1s cercano la ciencia ficci\u00f3n oscura- es\nel de <em>The Sun Vanished<\/em>, cuyo primer\ntuit posteado el 30 de abril de 2018 solamente dec\u00eda \u201cAyuda\u201d. A partir de ese posteo,\nel an\u00f3nimo due\u00f1o de la cuenta comienza a narrar los sucesos en un mundo\nficticio donde el sol se ha desvanecido despu\u00e9s de que el planeta fue invadido\npor extraterrestres hostiles que parecen estar cazando a los seres humanos.\nPara narrar esta historia hipermedia recurrieron a videos, im\u00e1genes, textos e\nhiperlinks en al menos 3 cuentas de Twitter distintas (@thesunvanished,\n@lostsunnews, @thmadjoy), donde interactuaron con los usuarios de la red social\nmediante encuestas cuyos resultados pod\u00edan modificar las decisiones de los\npersonajes y el curso de la trama. Cabe aclarar que ambas fueron presentadas\ncomo historias reales, y a\u00fan hoy persiste la duda de si se trataba de una\nficci\u00f3n o un hecho real contado en tiempo real mediante una red social. <\/p>\n\n\n\n<p>La sensaci\u00f3n al seguir estas historias hipermedia es la\nde estar viendo una serie pero, en lugar de s\u00f3lo sentarte frente al televisor,\nten\u00e9s la obligaci\u00f3n de&nbsp; transformarte en\nun hiperespectador activo: leer textos, seguir hiperv\u00ednculos, investigar, intercambiar\nideas en foros, e incluso modificar el curso del relato por medio de tus\nopiniones. <\/p>\n\n\n\n<p>Para las generaciones <em>baby\nboomer<\/em>,<em> X<\/em> y gran parte de la <em>millennial<\/em>, este tipo de narraciones\nhipermedia pueden resultar un tanto extra\u00f1as e inc\u00f3modas; todo lo contrario a\nlo que sucede con los centennials, que consumen este tipo de narrativa a diario.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Alternate Reality Game<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Los ARG (Juegos de Realidad Alternativa) son\notro tipo de narraci\u00f3n hipermedia e interactiva, un mix entre juego y puzle,\ndonde el mundo real es el soporte de la narrativa y su plataforma no es \u00fanica\nni est\u00e1 definida. Muchas veces se desarrolla en tiempo real, y se modifica y se\nve afectada por la intervenci\u00f3n de los jugadores.&nbsp; <\/p>\n\n\n\n<p>Los ARG proponen historias no-lineales\ndise\u00f1adas y narradas de manera tal que al jugador le resulte dif\u00edcil distinguir\nla realidad del juego. La cantidad de recursos es limitada solamente por la\nimaginaci\u00f3n del creador: los juegos pueden desplegarse en diferentes espacios y\nescenarios como \u00e1reas p\u00fablicas, zonas privadas o eventos donde se interact\u00faa\ncon actores y actrices, pero tambi\u00e9n fragmentos de libros, videos, redes\nsociales, correos electr\u00f3nicos, mensajes de texto y llamadas telef\u00f3nicas. El\ncambio es una constante en este tipo de narrativa, la informaci\u00f3n se actualiza\ny la duraci\u00f3n del juego muchas veces depende del tiempo que le dedique el\njugador que, a diferencia de un videojuego cl\u00e1sico, no necesita utilizar un\npersonaje predefenido ni crear un avatar: en los ARG el jugador es el personaje\ny el personaje es el jugador. <\/p>\n\n\n\n<p>Cabe aclarar que, tambi\u00e9n en este tipo de\nnarraciones, el terror, el suspenso y la ficci\u00f3n extra\u00f1a son los g\u00e9neros m\u00e1s\npopulares. Prueba de ello son los terror\u00edficos y extra\u00f1os ARG <em>Jejune Institute<\/em>, Junko Junsui &amp;\nAlfa-Arkiv, <em>This house has people in it,<\/em>\ny quiz\u00e1 el m\u00e1s misterioso de todos ellos: <em>Cicada\n3301<\/em>. <\/p>\n\n\n\n<p><strong>Creepypasta<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Por su parte, los ni\u00f1os m\u00e1s peque\u00f1os tienen su cuota de\nsusto digital a trav\u00e9s de un tipo de narraciones cortas y extra\u00f1as -pero sobre\ntodo terror\u00edficas- llamadas creepypastas. Son las nuevas leyendas urbanas,\nrelatos que circulan por la red y se virilizan a trav\u00e9s del copiado y pegado de\nblog en blog, de red social en red social, a trav\u00e9s de diferentes usuarios -de\nah\u00ed su nombre, un acr\u00f3nimo entre las palabas <em>creepy<\/em> (siniestro, aterrador) y <em>copypaste<\/em>\n(copiar y pegar)- lo que termina transform\u00e1ndola en una historia viral que\ntiene como objetivo primordial asustar, o cuanto menos inquietar. Lo\ninteresante de estas nuevas formas de narraci\u00f3n transmedia es que no s\u00f3lo se\nexpanden como virus o memes \u2013en el sentido que les da Richard Dawkins<sup>9<\/sup>,\nde unidad m\u00ednima de transmisi\u00f3n cultural, algo as\u00ed como un an\u00e1logo al gen en\ncuanto a transmisi\u00f3n cultural- sino que al expandirse comienzan a mutar y pasan\nde relato audiovisual o escrito a relato oral, fotogr\u00e1fico, y puede terminar\nconvertido en comics, pel\u00edculas y videojuegos. Dawkins asegura que los memes se\ntransmiten de cerebro a cerebro, donde cada una de las mentes representar\u00eda una\ngeneraci\u00f3n. Estas herencias culturas traspasadas de generaci\u00f3n en generaci\u00f3n a\ntrav\u00e9s (o en forma) de relatos, juegos, referencias, mitolog\u00edas, fueron las que\nnos ayudaron a pasar el tiempo, a entretenernos, a evolucionar, pero sobre todo\na sobrevivir y convertirnos en el animal que se yergue al tope de la cadena\nalimenticia. <\/p>\n\n\n\n<p>Los <em>creepypastas<\/em>\nson entonces virus y meme, transmisi\u00f3n cultural viralizada a trav\u00e9s de la web para\ntodo el que tenga acceso a internet. Hoy los <em>creepypasta <\/em>se recopilan y almacenan en miles de p\u00e1ginas \u2013incluso\nexiste una \u201cWiki Creepypasta\u201d-, pero sobre todo viven en el imaginario\ncolectivo. Seres como Slenderman, <em>Momo <\/em>o\nel Ayuoki son los nuevos monstruos de los m\u00e1s peque\u00f1os: \u201cEn t\u00e9rminos de\nevoluci\u00f3n, la vitalidad de los primeros memes dio tambi\u00e9n algunos pasos m\u00e1s\n\u2018desarrollados\u2019 como <em>Slender Man<\/em>, un\npersonaje que lleg\u00f3 a ser el \u2018primer cuco\u2019 creado en y para la web y por los\npropios nativos digitales. Figura simple y muda, sin cara y con miembros\nextremadamente largos, Slender Man naci\u00f3 como imagen, evolucion\u00f3 hacia la\nanimaci\u00f3n y lleg\u00f3 a tener su propio videojuego. Su existencia virtual incluye\nfalsos documentales sobre su trayectoria a lo largo de la historia del mundo y\npresuntas fotos de sus visitas al mundo real.\u201d<sup>10<\/sup><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Sad Satan: Un paso m\u00e1s all\u00e1 del videogame<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>La primera vez que se habl\u00f3 del videojuego <em>Sad Satan<\/em> fue en el canal de Youtube\nObscure Horror Corner. El youtuber contaba que el juego le hab\u00eda llegado a\ntrav\u00e9s de un enlace que le envi\u00f3 un suscriptor an\u00f3nimo, que a su vez encontr\u00f3\nel juego de casualidad dentro de un foro oscuro de la <em>deep Web<\/em>. El 25 de junio de 2015 se mostr\u00f3 el primero de muchos <em>gameplays<\/em> (tutoriales) de <em>Sad Satan<\/em>, que mostraba un juego\nmon\u00f3tono, circular, en blanco y negro de baja calidad. Un juego que m\u00e1s que\nasustar angustia, incomoda.<\/p>\n\n\n\n<p>Jugar a <em>Sad Satan<\/em> no es simplemente jugar un\nvideojuego, es meterte en una historia con un nuevo tipo de narrativa, una\nexperiencia de terror inmersiva. <\/p>\n\n\n\n<p>Detr\u00e1s del videojuego se crearon mitos\nurbanos que lo vinculan con la deep web, con redes snuff, conspiraciones y\nmaldiciones. No hay un villano que personifique al mal: el juego mismo es el\nmal. Todos estos condimentos llevaron a comunidades de youtubers y usuarios de\nReddit a crear teor\u00edas, explicaciones, buscar mensajes ocultos. Fue toda esta\nmitolog\u00eda que se cre\u00f3 alrededor del juego, m\u00e1s que el juego en s\u00ed mismo (su\njugabilidad, sus gr\u00e1ficos o su no-historia), lo que lo hizo trascender y\nconvertirse en una leyenda de internet. Quien sabe buscar, descubrir\u00e1 que Sad\nSatan no es el \u00fanico de su clase.<\/p>\n\n\n\n<p>Al ser\nInternet la actual morada de los nuevos monstruos, el cambio de formato y\nsoporte tambi\u00e9n fue inevitable. Los brujos y los ogros ya no se encuentran s\u00f3lo\nentre las hojas de papel, ni en el relato oral de ese familiar que cuenta historias\ntenebrosas que se transmiten de generaci\u00f3n en generaci\u00f3n; estos nuevos cuentos\nde terror no se guardan en libros sino que se almacenan \u201ccolgados\u201d en las\ndistintas webs y redes sociales de la Internet. <\/p>\n\n\n\n<p>El nuevo bosque oscuro y maldito donde se aventuraba el\nh\u00e9roe arquet\u00edpico para enfrentar sus miedos en aquellos antiguos cuentos de\nterror, hoy se llama &nbsp;<em>deep<\/em>\/<em>dark\nweb<\/em>. Son los rincones m\u00e1s oscuros de Internet, desde sitios ultra populares\ny al alcance de cualquier ne\u00f3fito con acceso a Internet donde podemos encontrar\nvideos \u2013reales o ficcionados- de posesiones demon\u00edacas, poltergeists, casas\nmalditas, rituales oscuros, psicofon\u00edas, exploraciones urbanas peligrosas,\nim\u00e1genes perturbadoras, <em>found footage<\/em>\n(metraje encontrado) personas desaparecidas, seres extra\u00f1os captados por\nc\u00e1maras de seguridad, <em>unboxing<\/em> de\ncajas misteriosas compradas en internet, o series populares para ni\u00f1os editadas\ny tergiversadas de manera escabrosa para producir terror y generar leyendas\nurbanas<sup>11<\/sup>. <\/p>\n\n\n\n<p>Y todo esto en la parte \u201cbonita y tranquila\u201d de la gran web. Si avanzamos al nivel m\u00e1s profundo de este bosque digital conocido como <em>deep web<\/em>, es posible que nos topemos con monstruos verdaderos, horrores reales y turbios. Mucho m\u00e1s turbios de lo que queremos creer. &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator\"\/>\n\n\n\n<p>1-<em>Carolina Duek, El juego y los medios. Autitos,\nmu\u00f1ecas, televisi\u00f3n y consolas<\/em> (2012). Cap\u00edtulo 8.1 Juegos y pantallas: una\nrelaci\u00f3n uno a uno. <\/p>\n\n\n\n<p>2-El\npropio Vanoli experimenta con machine learning y subt\u00edtulos de la serie Rick\n&amp; Morty, obteniendo como resultado poemas extra\u00f1os y fallidos que publica\nen su cuenta de Instagram (@volquer) <\/p>\n\n\n\n<p>3- Hasta hace algunos a\u00f1os, cuando todav\u00eda no se hab\u00edan editado en papel, la \u00fanica manera de leer los textos de Mark Fisher -quiz\u00e1 el ensayista y cr\u00edtico cultural m\u00e1s importante e influyente de la actualidad- era buscando (o top\u00e1ndote de casualidad) con su blog K-Punk en internet. El suyo es un caso paradigm\u00e1tico del uso de internet como plataforma de escritura y difusi\u00f3n de sus ideas filos\u00f3ficas. <\/p>\n\n\n\n<p>4-\nKenneth Goldmisth, <em>Escritura no-creativa.\nGestionando el lenguaje en la era digital <\/em>(Caja Negra, 2015) <\/p>\n\n\n\n<p>5-Patchwriting:\nEntrelazar fragmentos de diferente obras, reutilizar citas de distintos\nautores, usar par\u00e1frasis, con el objetiv\u00f3 de crear un texto &nbsp;nuevo, con voz y estilo propios.<\/p>\n\n\n\n<p>6- Rosa Mar\u00eda Mu\u00f1oz, <em>La narrativa hipermedia: Los relatos del siglo XXI<\/em> (Lozano\nUniversidad de Alicante)<\/p>\n\n\n\n<p>7- Alessandro Baricco, <em>The Game<\/em> (2018)<\/p>\n\n\n\n<p>8- <a href=\"http:\/\/elhombrebestia.com.ar\/\">http:\/\/elhombrebestia.com.ar\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>9- \u201cNecesitamos un nombre para el nuevo replicador, un sustantivo que conlleve la idea de una unidad de transmisi\u00f3n cultural, o una unidad de imitaci\u00f3n.&nbsp;M\u00edmeme&nbsp;se deriva de una apropiada ra\u00edz griega, pero deseo un monos\u00edlabo que suene algo parecido a&nbsp;gen. Espero que mis amigos clasicistas me perdonen si abrevio&nbsp;m\u00edmeme&nbsp;y lo dejo en&nbsp;meme. Si sirve de alg\u00fan consuelo, cabe pensar, como otra alternativa, que se relaciona con \u00abmemoria\u00bb o con la palabra francesa&nbsp;m\u00eame. En ingl\u00e9s deber\u00eda pronunciarse [mi:m]\u201d. Richard Dawkins&nbsp;en&nbsp;<em>El Gen Ego\u00edsta<\/em> (1976).<\/p>\n\n\n\n<p>10-<em> Nicol\u00e1s Mavrakis, La utilidad del odio. Una\npregunta sobre Internet <\/em>(2017)<\/p>\n\n\n\n<p>11- Interesante ejercicio de metaficci\u00f3n que consiste en crear historias ap\u00f3crifas al editar videos utilizando todo tipo de material audiovisual (de archivo, modificado o recreado para la ocasi\u00f3n) para darle un nuevo sentido al material original y sumarle finales terribles. Esto solo es posible gracias a las nuevas tecnolog\u00edas de edici\u00f3n, el archivo digital al alcance de la mano en internet, y las redes sociales y plataformas como medios de difusi\u00f3n masiva.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"mh-excerpt\"><p>\/\/ Por Marcelo Acevedo Marcelo Acevedo nos presenta un ensayo en tres partes sobre la mutaci\u00f3n del concepto del monstruo, vinculada a las transformaciones hist\u00f3ricas de los miedos, de la mano de cambios pol\u00edticos, sociales, <a class=\"mh-excerpt-more\" href=\"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/?p=1699\" title=\"Los nuevos monstruos (II)\">[&#8230;]<\/a><\/p>\n<\/div>","protected":false},"author":1,"featured_media":1700,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[16,15],"tags":[],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v17.4 - https:\/\/yoast.com\/wordpress\/plugins\/seo\/ -->\n<title>Los nuevos monstruos (II) - 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