{"id":2070,"date":"2021-08-04T15:58:14","date_gmt":"2021-08-04T15:58:14","guid":{"rendered":"https:\/\/proyectosynco.com\/?p=2070"},"modified":"2021-08-04T15:58:49","modified_gmt":"2021-08-04T15:58:49","slug":"videojuegos-y-literatura-adicciones-adaptaciones-arqueologia-de-los-jueguitos-y-gamificacion-del-mundo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/?p=2070","title":{"rendered":"Videojuegos y literatura: Adicciones, adaptaciones, arqueolog\u00eda de los jueguitos y gamificaci\u00f3n del mundo"},"content":{"rendered":"\n<p><strong>\/\/ Por Marcelo Acevedo<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><em>Marcelo Acevedo propone un extensivo recorrido por las formas de relaci\u00f3n entre dos formas de arte en principio tan distintas como los videojuegos y la literatura, encontrando apasionantes puntos de contacto, colaboraciones, adaptaciones, contaminaciones e influencias mutuas. Una sorprendente gu\u00eda que nos lleva del momento en que el videogamer era un paria hasta una actualidad en que se ha convertido en una estrella de esta \u00abera de la gamificaci\u00f3n\u00bb.<br><\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>The time is out of joint<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>-Ragle Gumm es el mejor jugador del concurso \u201c\u00bfD\u00f3nde estar\u00e1 la pr\u00f3xima vez el hombrecito verde?\u201d, que viene junto al peri\u00f3dico local. Desde hace tres a\u00f1os es el \u00fanico e indiscutido ganador del juego, y siempre acierta al momento de decidir en qu\u00e9 casillero exacto de entre los 1.208 que conforman el tablero se encontrar\u00e1 el peque\u00f1o hombre verde. Es una especie de celebridad en su pueblo, y se gana la vida con el dinero que obtiene de este particular juego. Hasta que un d\u00eda comienza a sospechar que su barrio, su ciudad, el peque\u00f1o \u201cmundo\u201d que lo rodea es una farsa armada a su medida, como una gran obra de teatro montada a su alrededor en la que \u00e9l es el protagonista, sin siquiera saberlo. Pero no s\u00f3lo el espacio est\u00e1 fuera de quicio, sino tambi\u00e9n el tiempo: resulta que el a\u00f1o 1959 en el que le hicieron creer que vive, \u00fanicamente es \u201creal\u201d dentro del peque\u00f1o universo que crearon para contenerlo, y la verdadera fecha es 1997; y como si esto fuera poco, Ragle Gumm tambi\u00e9n descubre que ese simple e inocente concurso matutino es en realidad un juego de guerra del que depende la vida de miles de personas.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta es, a grandes rasgos, la trama de <em>Tiempo desarticulado<\/em> (<em>Time out of joint<\/em>), novela del a\u00f1o 1959 escrita por Philip K. Dick. Mi teor\u00eda es que esa falsa realidad que le implantan a Ragle Gumm en la novela de Dick -un borrado de memoria y la reconstrucci\u00f3n completa de un peque\u00f1o pueblo- hubiera sido una simulaci\u00f3n de Realidad Virtual (VR) si tal tecnolog\u00eda existiese desde finales de los a\u00f1os 50; y el concurso \u201c\u00bfD\u00f3nde estar\u00e1 la pr\u00f3xima vez el hombrecito verde?\u201d hubiese sido un videogame, de haber existido estos tambi\u00e9n en aquella \u00e9poca. O si a Dick se le hubiese ocurrido profetizarlo, como tantas otras cosas que anticip\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p>-Propongo un juego mental: reemplazar el escenario montado en la ciudad de Ragle Gumm, por una realidad virtual compleja y total al estilo <em>The Matrix <\/em>(Wachowski, 1999) o <em>eXistenZ<\/em><sup>1<\/sup> (Cronenberg, 1999), o cambiar el juego del hombrecito verde por un <em>videogame<\/em> tipo <em>Space Invaders <\/em>(1978) o uno m\u00e1s moderno como el <em>EVE Online<\/em> (2003), e imaginar si estos cambios podr\u00edan llegar a funcionar en esos mismos relatos sin que estos pierdan fuerza o verosimilitud, y de paso preguntarnos si estos reemplazos no funcionan incluso mejor de lo que lo hacen los originales. No es casualidad -y quiz\u00e1 esto podr\u00eda considerarse una prueba que avale mi teor\u00eda- que, a diferencia de la novela de Dick, la mayor\u00eda de las obras que se inspiraron y homenajearon <em>Time out of Joint<\/em> hayan colocado un <em>videogame<\/em> en el centro de su narraci\u00f3n, en lugar de un juego tipo acertijo en papel de diario: tanto en la pel\u00edcula <em>The Last Starfighter<\/em> (Nick Castle, 1984), como en las novelas <em>El juego de Ender<\/em> (Scott Card, 1985) y <em>Armada<\/em> (Ernest Cline, 2015)<sup>2<\/sup> el protagonista es un joven que cree estar jugando un inocente <em>videogame <\/em>o una simple simulaci\u00f3n, cuando en realidad est\u00e1 siendo entrenado para futuras batallas, cuando no directamente &nbsp;luchando a muerte contra invasores del espacio exterior, sin saberlo.<\/p>\n\n\n\n<p>La inclusi\u00f3n de una m\u00e1quina de <em>videogame<\/em>s como elemento central en la evoluci\u00f3n de la trama de una obra literaria es lo que podr\u00edamos considerar un primer acercamiento entre la literatura y los videojuegos, dos artes que a priori parecer\u00edan no tener mucho en com\u00fan.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/proyectosynco.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/starfighter.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2071\" srcset=\"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/starfighter.jpg 1000w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/starfighter-300x169.jpg 300w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/starfighter-768x432.jpg 768w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/starfighter-678x381.jpg 678w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>El gamer literario<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>-El personaje Ragle Gumm act\u00faa como lo que hoy llamar\u00edamos un <em>gamer<\/em> adicto u obsesivo. El juego es el centro de su vida, y pasa la mayor parte del tiempo encerrado en su casa jugando \u00bfD\u00f3nde estar\u00e1 ma\u00f1ana el hombrecito verde? La obsesi\u00f3n y el deterioro f\u00edsico que demuestra preocupa a sus afectos m\u00e1s cercanos: su hermana Margo, al ver su cansancio excesivo y el rostro demacrado despu\u00e9s de meses de esfuerzo jugando sin parar -\u201cSus ojos enrojecidos e hinchados la segu\u00edan apremiantes; se hab\u00eda quitado la corbata, se hab\u00eda arremangado la camisa y, mientras beb\u00eda la cerveza, el brazo le temblaba\u201d- le pide que abandone el juego, pero Ragle teme que si lo deja aunque sea un d\u00eda, pueda perder todos los puntos acumulados. \u201c(\u2026) no puedo permitirme el lujo de perder -le hab\u00eda explicado \u00e9l-. Cuantas m\u00e1s veces acierte, m\u00e1s habr\u00e9 invertido.\u201d<\/p>\n\n\n\n<p>Mart\u00edn Amis se pregunta en su libro <em>La invasi\u00f3n de los marcianitos<\/em> (1982) -un ensayo sobre la llegada de los primeros<em> videogames<\/em> y una cr\u00f3nica sobre las vivencias en las salas recreativas (\u201clos arcade\u201d, dir\u00edamos por ac\u00e1)-, si no ser\u00e1 exagerado hablar de los videojuegos como una adicci\u00f3n, y se responde: \u201cTal vez, pero solo un poco. Al fin y al cabo, el factor obsesi\u00f3n\/adicci\u00f3n es primordial para el \u00e9xito del juego: se podr\u00eda decir, incluso, que la videodependencia est\u00e1 programada en el ordenador\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p>Los libros de an\u00e1lisis y ensayo sobre el arte de los videojuegos podr\u00edan ser considerados como un segundo acercamiento entre literatura y fichines.<\/p>\n\n\n\n<p>-El otro rasgo que asemeja a Ragle Gumm con un <em>gamer<\/em> adicto es su obsesi\u00f3n insana por el juego, &nbsp;que lo lleva a olvidarse de necesidades tan b\u00e1sicas como la de alimentarse. En las primeras p\u00e1ginas de la novela, su hermana lo encuentra sumido en la b\u00fasqueda del hombrecito verde y le ofrece algo de comer (\u201cTe preparar\u00e9 un bocadillo o algo antes de marcharme. S\u00e9 que no has comido nada\u201d), a lo que Ragle contesta apenas con un movimiento de cabeza, sin mirarla, inmerso completamente en el juego.<\/p>\n\n\n\n<p>En el primer cap\u00edtulo (\u201cCronolapsus\u201d) del libro <em>Muerte por videojuego<\/em> -un ensayo que analiza el impacto que los videojuegos han tenido en la cultura popular y en nuestras vidas en general-, el periodista Simon Parkin relata varios casos de muertes de <em>gamers<\/em> adictos en pleno desarrollo de alg\u00fan juego en l\u00ednea. En general se trata de jugadores online que le dedican todas sus fuerzas a su videogame favorito y dejan de lado todos los dem\u00e1s aspectos de su vida, incluso las necesidades b\u00e1sicas: no duermen, apenas comen, van al ba\u00f1o cuando no les queda m\u00e1s opci\u00f3n\u2026 En resumen, solo les importa jugar. \u201cJug\u00f3 durante 23 horas sin m\u00e1s descansos que alguna cabezadita frente al monitor de vez en cuando, apoyado en la mesa\u201d, cuenta Parkin sobre uno de los jugadores fallecidos durante una partida online.<\/p>\n\n\n\n<p>-Para Justo Navarro, autor del ensayo <em>El videojugador. A prop\u00f3sito de la m\u00e1quina recreativa<\/em> (2017), existe una obra literaria que predice con 40 o 50 a\u00f1os de anticipaci\u00f3n los artificios de los <em>videogames<\/em> y la inmersi\u00f3n que sentimos los videojugadores en el presente cuando conectamos con alg\u00fan juego: <em>Continuidad de los parques <\/em>(1964), un cuento metaficcional de Julio Cort\u00e1zar.<\/p>\n\n\n\n<p>Esta obra corta narra la historia de un lector que se sumerge de manera tan profunda en la novela que est\u00e1 leyendo, que pierde los l\u00edmites entre la ficci\u00f3n y la realidad y termina siendo parte de trama (tambi\u00e9n podr\u00eda decirse que la ficci\u00f3n invade su realidad). \u201c\u00bfDescrib\u00eda Cort\u00e1zar, como un vidente, la experiencia futura de un videojugador?\u201d, se pregunta Navarro.<\/p>\n\n\n\n<p>-La relaci\u00f3n de los videojuegos y la literatura es m\u00e1s antigua de lo que se suele creer. Se trata de dos lenguajes diferentes pero con herramientas narrativas en com\u00fan: la forma de contar una historia en estas artes es trav\u00e9s la estructura dram\u00e1tica cl\u00e1sica, las arquitramas del modelo narrativo aristot\u00e9lico en tres actos: presentaci\u00f3n o planteamiento, nudo y desenlace. Desde el <em>Space Invaders<\/em> (1978), pasando por el <em>Tetris <\/em>(1984) y el <em>Super Mario Bros.<\/em> (1985), hasta obras con una narrativa m\u00e1s compleja y cinematogr\u00e1fica como <em>The Last of Us<\/em> (2013) o <em>Death Stranding<\/em> (2019), todos los juegos se valen de la estructura aristot\u00e9lica para contar una historia que atrape al jugador.<\/p>\n\n\n\n<p>Aquella idea tan extendida de que el lector puede vivir mil vidas a trav\u00e9s de la literatura, cobra a\u00fan m\u00e1s fuerza en el caso de los videojuegos, porque los videojugadores no solo asistimos al desarrollo de un relato sino que adem\u00e1s tenemos un posibilidad \u00fanica: podemos intervenirlo, modificarlo, tomamos decisiones sobre nuestro avatar, nuestra pericia decide si vive o muere, si pasa el nivel o se queda a la mitad del juego, si derrota al <em>final boss<\/em> o se rinde ante el mal. Al encarnar a un avatar inmortal -o, para ser m\u00e1s exacto, mortal pero con la capacidad de resucitar cuantas veces quiera-, olvidamos al menos por unas horas la condici\u00f3n ef\u00edmera de la vida y de cierta forma negamos nuestra mortalidad de forma l\u00fadica, entretenida, y muchas veces did\u00e1ctica.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/proyectosynco.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Death-stranding.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2072\" srcset=\"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Death-stranding.jpg 1000w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Death-stranding-300x169.jpg 300w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Death-stranding-768x432.jpg 768w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Death-stranding-678x381.jpg 678w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Hipertextos y lore<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>-La escritura digital da lugar a los hipertextos -textos especiales y no lineales que contienen links a otros textos, pero tambi\u00e9n a im\u00e1genes y material audiovisual-, y los hipertextos dan paso a la narrativa transmedia, una forma de narrar que ser\u00eda improbable en el papel, pero se vuelve inevitable en soportes digitales. La narrativa transmedia no se vale \u00fanicamente de enlaces a otros textos sino que adem\u00e1s construye el relato recurriendo a distintos medios, canales y plataformas. Cada uno de ellos ofrece herramientas particulares que son utilizadas por el autor para desarrollar y ampliar su trama, cuyo objetivo \u00faltimo es contar una historia no lineal que transforme al lector\/espectador en participante activo y, por lo tanto, en parte fundamentales del proceso de expansi\u00f3n. Los formatos de la narrativa transmedia se expandieron con el paso del tiempo y la evoluci\u00f3n de las tecnolog\u00edas de comunicaci\u00f3n. Hoy, adem\u00e1s de los cl\u00e1sicos radio, televisi\u00f3n, m\u00fasica, cine, comic, publicidad y <em>videogames<\/em>, se suman los formatos que ofrece internet y las nuevas tecnolog\u00edas: sitios web, blogs, redes sociales, podcast, plataformas de video, apps, e-books, c\u00f3digos QR, etc.<\/p>\n\n\n\n<p>-Los videojuegos forman parte de ese tipo de narrativas transmediales, son un eslab\u00f3n m\u00e1s de la cadena de historias que se despliegan en los diferentes medios para generar un universo expandido con su propio trasfondo. Una saga puede comenzar en un libro, continuar con un videojuego y expandirse en los relatos de una serie de novelas gr\u00e1ficas. Ese trasfondo que se ampl\u00eda a trav\u00e9s de diferentes narrativas y plataformas, en los videojuegos se conoce como <em>lore<\/em>, y abarca todo tipo de informaci\u00f3n, datos y relatos hist\u00f3ricos que cuentan el pasado de sus personajes, los acontecimientos fundamentales del devenir de ese universo ficcional, flora y fauna, clima, tecnolog\u00eda, armamento, ej\u00e9rcitos, arquitectura, etc.<\/p>\n\n\n\n<p>-El <em>lore <\/em>de algunos videogames se volvi\u00f3 tan amplio y profuso que necesit\u00f3 recurrir a la literatura para seguir expandi\u00e9ndose. Y as\u00ed, a trav\u00e9s de libros que expanden el universo de los videojuegos, naci\u00f3 una nueva conexi\u00f3n entre el arte literario y el <em>gaming<\/em>. Algunos ejemplos: <em>Minecraft. Diario de un aldeano desafortunado<\/em> (Cube Kid, 2016); la saga de novelas sobre el videojuego de terror <em>Resident Evil<\/em>; <em>Assassin\u2019s creed. Brotherhood<\/em> (Oliver Bowden, 2010), novela ambientada en el escenario del juego hom\u00f3nimo; <em>Shadow of the Tomb Raider. La senda del apocalipsis <\/em>(Stephani Danelle Perry, 2018), libro que expande el universo de la arque\u00f3loga aventurera Lara Croft; <em>Reinos de Runeterra<\/em> (2021), especie de gu\u00eda oficial y <em>lore<\/em> del universo ficcional de <em>League of legends<\/em>, el videojuego online m\u00e1s popular del mundo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/proyectosynco.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Tomb-Raider.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2073\" srcset=\"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Tomb-Raider.jpg 1000w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Tomb-Raider-300x169.jpg 300w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Tomb-Raider-768x432.jpg 768w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Tomb-Raider-678x381.jpg 678w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>M\u00e1quinas recreativas dentro de novelas<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>-Es inevitable que los libros que tienen como objeto central de su narraci\u00f3n m\u00e1quinas de videojuegos sean del g\u00e9nero ciencia ficci\u00f3n. Anteriormente nombramos <em>El juego de Ender<\/em> de Scott Card y <em>Armada<\/em> de Cline, que en realidad es la tercera de una -por ahora- trilog\u00eda de novelas cuyo tema central son los <em>videogames<\/em> -larg\u00e1, Ernest, ya robaste suficiente con los jueguitos y la nostalgia ochentosa-, precedida por <em>Ready Player One<\/em> (2011) -adaptada al cine por Steven Spielberg en 2018- y <em>Ready Player Two<\/em> (2020). El escritor chino de ciencia ficci\u00f3n Liu Cixin tambi\u00e9n le dio relevancia a un videojuego en <em>El Problema de los Tres Cuerpos<\/em> (2008), la primera novela de su trilog\u00eda <em>El recuerdo del Pasado de la tierra<\/em>. Se trata de un juego extra\u00f1o y ultra inmersivo de realidad virtual llamado Tres Cuerpos, donde se debe resolver el problema de los tres cuerpos en f\u00edsica para poder salvar el planeta donde habita una civilizaci\u00f3n extraterrestre -los trisolarianos- que orbita alrededor de tres estrellas.&nbsp; &nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>-Bastante m\u00e1s interesante que todo lo antes nombrado es <em>El juego de los mundos <\/em>(2000), novela de ciencia ficci\u00f3n del prol\u00edfico Cesar Aira que propone un futuro en el que la literatura ha desaparecido, los libros son objetos olvidados de un pasado remoto y los adolescentes se divierten con un popular videogame de RT -\u201cRealidad Total\u201d, un paso m\u00e1s all\u00e1 de la Realidad Virtual- que consiste en trasladarse a mundos habitados por especies alien\u00edgenas inteligentes, declararles la guerra y exterminarlos. \u201cA\u00f1os atr\u00e1s, cuando se invent\u00f3 el juego, fue una diversi\u00f3n para millonarios, no s\u00f3lo por los equipos sofisticados que hab\u00eda que usar, sino por el canon que se proyectaba cobrar, como &#8216;derecho de caza&#8217;. Pero la evoluci\u00f3n fue muy r\u00e1pida: por un lado los aparatos pudieron reproducirse con mucha facilidad, hasta volver insignificante el costo. Por otro, antes de que se tomara una decisi\u00f3n sobre la tarifa por cobrar se hab\u00eda hecho patente que la cantidad de mundos habitados y civilizados era tal que daba lo mismo abrir su &#8216;explotaci\u00f3n&#8217; hed\u00f3nica al dominio p\u00fablico\u201d. Pero lo interesante en el caso de la novela de Aira, su vuelta de tuerca, consiste en develar de forma temprana que esos mundos aniquilados a diario son tan reales como el de los muchachos que juegan el <em>videogame<\/em>. Los pibes del universo ficcional de Aira -a diferencia del protagonista de <em>El Juego de Ender<\/em><sup>3<\/sup>&#8211; son genocidas conscientes avalados por sus padres que se divierten eliminado planetas que \u201cexist\u00edan en lugares m\u00e1s o menos lejanos del Universo, y todos ten\u00edan una historia tan larga y rica como la nuestra. Todos hab\u00edan pasado por diferentes estadios progresivos, primero biol\u00f3gicos, despu\u00e9s cient\u00edficos y tecnol\u00f3gicos, hasta llegar al presente, en que pod\u00edan hacer frente a esos v\u00e1ndalos que eran en realidad (ellos no deb\u00edan ni sospecharlo) unos mocosos sin nada mejor ni m\u00e1s constructivo que hacer por las tardes. Porque, por nuestro lado, la civilizaci\u00f3n que hab\u00edamos creado hab\u00eda llegado a ese punto, de encontrar descartable la poblaci\u00f3n innumerable de los mundos, y ponerla a merced de la industria del entretenimiento\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/proyectosynco.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Ready-Player-One.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2074\" srcset=\"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Ready-Player-One.jpg 1000w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Ready-Player-One-300x169.jpg 300w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Ready-Player-One-768x432.jpg 768w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Ready-Player-One-678x381.jpg 678w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>Videojuegos que adaptan obras literarias<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>&#8211;<\/strong>Era solo cuesti\u00f3n de tiempo para que los videojuegos comenzaran a adaptar obras literarias. Los primeros intentos utilizaron el g\u00e9nero <em>aventuras textuales o conversacionales<\/em>, donde se presentaban dilemas que el jugador deb\u00eda solucionar escribiendo la acci\u00f3n a llevar a cabo: \u201ccerrar la puerta\u201d, \u201cbajar la palanca\u201d, \u201centrar a la cueva\u201d. Algunos ejemplos de este tipo de juegos son <em>El Hobbit <\/em>(1982), sobre la obra de R. R. Tolkien; <em>La gu\u00eda del autoestopista gal\u00e1ctico<\/em> (1984) basado en la novela hom\u00f3nima de Douglas Adams,<em> Fahrenheit 451<\/em> (1984) inspirado en la novela hom\u00f3nima de Ray Bradbury; <em>&nbsp;Mundodisco <\/em>(1986), basado en la largu\u00edsima saga de novelas de Terry Pratchet, o <em>Don Quijote<\/em> (1987) inspirado por la obra de Miguel de Cervantes. La evoluci\u00f3n de las <em>aventuras conversacionales<\/em> fueron las <em>aventuras gr\u00e1ficas<\/em> o <em>point and click<\/em>, un g\u00e9nero mucho m\u00e1s popular y que a\u00fan persisten en la actualidad, donde podemos usar un cursor para desplazarnos por toda la pantalla y hacer que nuestro avatar se mueva, o interactuar con objetos y otros personajes. Quiz\u00e1 el mejor y m\u00e1s interesante ejemplo de una adaptaci\u00f3n literaria a este g\u00e9nero sea el videojuego <em>No tengo boca y debo gritar<\/em> (1995), basado en el cuento hom\u00f3nimo de 1967 escrito por el autor de ciencia ficci\u00f3n Harlan Ellison.<\/p>\n\n\n\n<p>-Es v\u00e1lido tambi\u00e9n destacar algunos videojuegos de otros g\u00e9neros que adaptaron obras literarias a su lenguaje particular. <em>La abad\u00eda del crimen<\/em> (1987) es un <em>videogame<\/em> espa\u00f1ol de culto del estilo <em>videoaventura<\/em> -que combina elementos de los juegos de acci\u00f3n y de aventuras- basado en la novela <em>El nombre de la Rosa<\/em> (1980) de Umberto Eco. <em>Dune II: Battle for Arrakis<\/em> (1992) es un <em>RTS<\/em> (<em>Real Time Strategy<\/em>) basado en la novela <em>Dune<\/em> (1965), de Frank Herbert. Existen asimismo una larga lista de videojuegos que adaptan la trilog\u00eda de <em>El se\u00f1or de los anillos <\/em>de Tolkien; la saga <em>S.T.A.L.K.E.R.<\/em>,que toma elementos de la novela <em>Picnic Extraterrestre<\/em> (1972) de los hermanos Strugatski y de la pel\u00edcula<em> Stalker<\/em> (1979) del director ruso Andr\u00e9i Tarkovski &nbsp;para crear un mundo nuevo, un universo similar pero con sus propias caracter\u00edsticas, y la serie de videojuegos <em>Metro<\/em> del g\u00e9nero FPS (<em>First-Person Shooter<\/em>) y <em>survival horror<\/em> inspirados por las novelas <em>Metro 2033<\/em> y <em>Metro 2034 <\/em>(ambas del 2009), del escritor ruso Dimitri Glujovski, que se alimenta de las mismas influencias literarias; la saga <em>The witcher,<\/em> que adapta las diferentes novelas del escritor polaco Andrzej Zapowski; <em>The Waste Land<\/em> (2014), basado muy libremente en el hermoso y oscuro poema <em>La Tierra Bald\u00eda<\/em> (1922) de T. S. Eliot; el videojuego <em>Dante\u00b4s Inferno<\/em> (2010), inspirado por <em>La divina comedia<\/em> (1472) de Dante Alighieri, una arriesgada apuesta en la que sus desarrolladores transformaron la densa obra literaria del poeta florentino en un violento <em>hack and slash<\/em> -ese g\u00e9nero donde te cag\u00e1s a palos con todo lo que se te cruce- en el que nuestro personaje es guiado a trav\u00e9s del infierno por el mism\u00edsimo Virgilio.<\/p>\n\n\n\n<p>Como vemos, los creadores de <em>videogames<\/em> no solo adaptan obras pop de ciencia ficci\u00f3n o <em>fantasy<\/em>, sino que tambi\u00e9n se arriesgan con poemas y obras m\u00e1s densas y cl\u00e1sicas.<\/p>\n\n\n\n<p>-Tanto Douglas Adams (<em>La gu\u00eda del autoestopista intergal\u00e1ctico<\/em>) como Ray Bradbury (<em>Fahrenheit 451<\/em>) y Harlan Ellison (<em>No tengo boca y debo gritar<\/em>) estuvieron involucrados en el desarrollo de sus respectivos videojuegos. Escribieron di\u00e1logos y hasta pusieron sus voces para dotar de vida a alg\u00fan personaje. Escritores consagrados y de culto \u201crebaj\u00e1ndose\u201d a colaborar en la creaci\u00f3n de \u201cjueguitos\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/proyectosynco.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Stalker.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2075\" srcset=\"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Stalker.jpg 1000w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Stalker-300x169.jpg 300w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Stalker-768x432.jpg 768w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/Stalker-678x381.jpg 678w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><strong>La era de la gamificaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>-Tenemos, entonces, videojuegos que adaptan obras literarias, literatura que expande el universo de los videojuegos, novelas y cuentos con maquinitas en el centro de su trama y libros de ensayo dedicados al an\u00e1lisis del arte del <em>videogame<\/em>. Las conexiones entre estas dos artes son innegables.<\/p>\n\n\n\n<p>Martin Amis escrib\u00eda en 1982: \u201c\u00bfQui\u00e9nes son esos seres que anidan en las grutas electr\u00f3nicas donde cantan las m\u00e1quinas y juegan los terr\u00edcolas? \u00bfQui\u00e9nes son esos tr\u00edfidos proletarios, esos devotos de la oscuridad enganchados al radar, al fragor y a la sorpresa de unos robots amistosos que juegan contigo si les pagas? Crees que esos ogros y basiliscos de las pantallas tienen muy mala pinta, pero echa un vistazo a tu alrededor, a los humanos alien\u00edgenas. \u00bfQu\u00e9 ves? El forajido que dormita tras la plancha de vidrio con sus bolsas y tubos de monedas; cabezas rapadas y deslenguadas con caras infantiloides rellenas de una maldad perpetua; punks mohicanos con crestas viol\u00e1ceas e imperdibles atravesados en la nariz. (\u2026) beatos del canabis, las rastas y las peque\u00f1as fechor\u00edas. Cenutrios de diez a\u00f1os; vandalillos astutos; (\u2026) pederastas de manual y (en Nueva York) publicitarios enrollados de Madison Avenue o ni\u00f1os prodigios del MIT que disfrutan de su pausa para el caf\u00e9 y la raya de coca. Esos son los dislocados esp\u00edritus de los pozos contempor\u00e1neos: sus abuelos trabajaron sin duda bajo tierra.\u201d As\u00ed era la mirada de Amis -y de la sociedad en general- sobre los primeros <em>gamers<\/em>. M\u00e1s adelante fueron nerds o virgos encerrados en sus habitaciones sin otra motivaci\u00f3n m\u00e1s que jugar. Parias, marginales. Hoy que, seg\u00fan Alessandro Baricco<sup>4<\/sup>, vivimos en la era de la <em>gamificaci\u00f3n<\/em>, los <em>gamers<\/em> son considerados estrellas, profesionales de los jueguitos y deportistas que ganan millones por jugar a sus videojuegos favoritos. Hoy ya no est\u00e1 tan mal visto ser videojugador. Y m\u00e1s si tenemos en cuenta que algunos juegos tienen m\u00e1s valor literario y cinematogr\u00e1fico que muchos libros y pel\u00edculas.<\/p>\n\n\n\n<p>-En esta era de la gamificaci\u00f3n existen <em>arqueogamers<\/em> (arque\u00f3logos de los <em>videogames<\/em>) como el norteamericano Andrew Reinhard, quien asegura que \u201cEn mil a\u00f1os no se podr\u00e1n ver las fotos de mi tel\u00e9fono. La nube no existir\u00e1. Y toda esta suma de la creatividad humana que incluso para los \u00faltimos diez a\u00f1os es masiva va a desaparecer. Preservar eso y encontrar la manera de mantener el acceso a ese contenido es tremendamente importante para tener un registro de la experiencia humana moderna que se pueda entender desde el futuro\u201d<sup>5<\/sup>. La alternativa a esto es una nueva edad oscura de p\u00e9rdida de mundos digitales ficcionales. El autor del <em>libro Archaeogaming. Una introducci\u00f3n a la arqueolog\u00eda en y de los videojuegos (2020)<\/em>, se adentra en las ruinas virtuales y espeluznantes -en el sentido fisheriano del concepto<sup>6<\/sup>&#8211; de juegos como <em>Fallout<\/em>, <em>No Man\u00b4s Sky<\/em>, <em>World of Warcraft<\/em> o <em>Fortnite<\/em>, donde suele encontrar templos en ruinas, ciudades abandonadas o edificaciones inmensas, y se pregunta\u00a0 por qu\u00e9 los desarrolladores introducen arqueolog\u00eda y arquitectura en los juegos. La respuesta es que los videojugadores construyen espacios virtuales -pero no menos reales- para que otros videojuegadores los habiten. \u201cY porque millones y millones de personas utilizan esos lugares e interact\u00faan con ellos, podemos considerar que son herencia cultural\u201d<sup>7<\/sup>, concluye. <\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"1000\" height=\"562\" src=\"https:\/\/proyectosynco.com\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/fallout.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-2076\" srcset=\"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/fallout.jpg 1000w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/fallout-300x169.jpg 300w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/fallout-768x432.jpg 768w, https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/wp-content\/uploads\/2021\/08\/fallout-678x381.jpg 678w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>.<\/p>\n\n\n\n<p>1-Algunos cr\u00edticos consideran que <em>eXistenZ<\/em> es algo as\u00ed como una adaptaci\u00f3n no reconocida de <em>Los tres estigmas de Palmer Eldritch <\/em>(1964), novela de Philip Dick que tambi\u00e9n juega con los niveles de realidad a trav\u00e9s de juegos con mu\u00f1ecos y drogas.<\/p>\n\n\n\n<p>2-Claramente la pel\u00edcula <em>The Truman Show<\/em> (Peter Weir, 1998) tom\u00f3 de inspiraci\u00f3n la novela de Dick sin darle cr\u00e9dito, pero decidimos no incluirla porque no tiene nada que ver con (video)juegos.<\/p>\n\n\n\n<p>3-En novelas posteriores, el protagonista de la saga de Orson Scott Card es conocido como Ender el xenocida.<\/p>\n\n\n\n<p>4- \u201cY todo esto sin citar siquiera los juegos verdaderos, los videojuegos, que a esa altura ya se hab\u00edan guarecido, como virus, en cualquier dispositivo. Resulta suficiente para entender bastante lo que estaba sucediendo: la elevaci\u00f3n del juego a esquema fundacional de toda una civilizaci\u00f3n. A partir de ese momento, vivir promet\u00eda convertirse en una intrigante colecci\u00f3n de partidas en la que las asperezas de la realidad representaban el campo de juego; y la emoci\u00f3n de la experiencia, el premio final. En cierto modo era la Tierra Prometida de los hackers: un \u00fanico, libre e ininterrumpido videojuego. <em>The Game<\/em>.\u201d <em>Alessandro Baricco, The Game<\/em> (2018).<\/p>\n\n\n\n<p>5- https:\/\/elpais.com\/tecnologia\/2021-04-05\/el-arqueologo-que-se-adentra-en-las-ruinas-de-los-videojuegos-para-salvarnos-de-otra-edad-oscura.<\/p>\n\n\n\n<p>6-Se puede profundizar en el concepto de lo espeluznante seg\u00fan Mark Fisher en el cap\u00edtulo \u201cAcercamiento a lo espeluznante\u201d, de su libro <em>Lo raro y lo espeluznante<\/em> (Alpha Decay, 2018).<\/p>\n\n\n\n<p>7-https:\/\/elpais.com\/tecnologia\/2021-04-05\/el-arqueologo-que-se-adentra-en-las-ruinas-de-los-videojuegos-para-salvarnos-de-otra-edad-oscura.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<div class=\"mh-excerpt\"><p>\/\/ Por Marcelo Acevedo Marcelo Acevedo propone un extensivo recorrido por las formas de relaci\u00f3n entre dos formas de arte en principio tan distintas como los videojuegos y la literatura, encontrando apasionantes puntos de contacto, <a class=\"mh-excerpt-more\" href=\"https:\/\/sonambula.com.ar\/synco\/?p=2070\" title=\"Videojuegos y literatura: Adicciones, adaptaciones, arqueolog\u00eda de los jueguitos y gamificaci\u00f3n del mundo\">[&#8230;]<\/a><\/p>\n<\/div>","protected":false},"author":1,"featured_media":2077,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[16,15],"tags":[44,45,46,43],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v17.4 - 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