// Por Marcelo Acevedo
Marcelo Acevedo nos presenta un ensayo en tres partes sobre la mutación del concepto del monstruo, vinculada a las transformaciones históricas de los miedos, de la mano de cambios políticos, sociales, culturales y tecnológicos. En esta segunda entrega analiza el impacto de Internet y las nuevas posibilidades que la web abre para el terror.
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Nuevas formas de narrar (terror), narrativa hipermedia, transmedia historytelling y juegos de realidad alternativa
“La situación era muy similar a una escena narrada por el propio Derrick en uno de sus videos de Youtube, donde relataba historias supuestamente reales que se encontraban en la deep web. Leyendas urbanas, snuff movies, casos paranormales, biografías de asesinos seriales”
Sebastián Robles, Hospital
En el núcleo de la trama de American Gods, novela debut del escritor inglés Neil Gaiman, hay una batalla entre los dioses antiguos, que cada día tienen menos influencia en las creencias de la sociedad norteamericana, y los nuevos dioses -de Internet, del teléfono, de la televisión, del plástico y del neón, de las autopistas y las tarjetas de crédito- que se alimentan de formas de fe modernas: “Dioses orgullosos, criaturas necias y gordas, felices de ser tan novedosos y estar adquiriendo tanta importancia”.
Esta guerra ficticia podría extrapolarse a nuestra presente realidad cultural si suspendemos voluntariamente la incredulidad y reemplazamos a los dioses antiguos por los libros en papel y la literatura analógica, y a los nuevos dioses tecnológicos por las narraciones digitales, los E-books y la narrativa hipermedia. Con un poco de imaginación, podremos escuchar los quejidos de los dioses antiguos desplazados por nuevas deidades, felices de ser tan novedosas e importantes para la nueva generación que asoma, “los bárbaros” tan temidos por las generaciones que deben ceder su lugar.
Internet es una tabla ouija digital. Si un pibe con acceso a Internet quiere encontrarse cara a cara con monstruos, demonios, fantasmas o lo que sea que lo asuste y emocione, no tiene más que conectarse a la gran red y buscar en blogs, plataformas como Youtube o redes sociales como Twitter y Facebook para encontrar rápidamente aquello que le produce adrenalina. Si el curioso, en cambio, es un adulto y quiere ir un paso más allá, con mínimos conocimientos y un poco de investigación -lo que hoy llamamos “googlear”- puede recurrir bajo su propio riesgo a la deep web, el espacio digital donde se almacena el contenido de Internet que no está indexado por los motores de búsqueda convencionales, donde corre el peligro de encontrarse con verdaderos monstruos.
La dimensión lúdica de los niños en la actualidad se encuentra escindida entre el juego en relación con las pantallas e Internet y el juego clásico, físico y fuera de las pantallas, con otros niños. Los juegos y juguetes tradicionales están siendo desplazados como objetos de deseo por juguetes y objetos tecnológicos: computadoras, tablets, smartphones, consolas de videogame, elementos de juego clave dentro de los hogares, sobre todo de clase media y alta. La doctora en ciencias sociales Carolina Duek explica que “La relación entre los niños y la pantalla de la computadora no parece ser tan distinta de la que establecen con la televisión (…) La vida de los más chicos transcurre hoy, entre más de una pantalla. Tengan o no tengan una computadora, gran parte de las prácticas lúdicas y de las interacciones con pares se realizan a través de ella o desea establecerse por ese canal”1. Bebés que aún no saben hablar pero pueden reproducir un video en Youtube o pasar una foto en un Smartphone o niños de primaria que entienden mucho mejor que un adulto cómo se debe ingresar a una página web para buscar y descargar información constituyen una prueba de que las nuevas tecnologías ya son parte indisociable de la formación de la generación centennial.
La reciente masividad de los dispositivos electrónicos, el relativamente fácil acceso a Internet y las redes sociales como parte central de nuestras vidas -en su dimensión social, laboral o amorosa- causaron un impacto profundo no sólo en la forma de conectarnos con el mundo sino también en nuestra manera de escribir. Internet democratizó en muchos aspectos las herramientas de comunicación e interacción en lo que refiere al arte y al entretenimiento, tanto para el consumidor como para el creador.
Alejandro Vanoli escribe en su ensayo de 2019 El amor por la literatura en tiempos de algoritmos: “Después de una etapa de zozobra, y pese a sus posibilidades utópicas, internet cambió nuestra forma de percibir el mundo de un modo que ni las vanguardias se habrían atrevido a soñar (…) Dentro de la cultura literaria, y en un lapso relativamente breve, todos se volvieron escritores, todos se volvieron editores, todos pudieron publicar en forma inmediata. Internet significó un shock técnico en las capacidades humanas de publicación de escritura”2.
Más allá del mundillo de las revistas digitales -que no son otra cosa que el pasaje de las revistas en papel al mundo digitalizado- que se envían por correo electrónico o se leen directamente online, la blogosfera cambió las reglas del juego y se convirtió en una especie de laboratorio de escritura abierta, tanto de ficción como de no-ficción. Cuentos, novelas, ensayos, diarios, análisis y reseñas comenzaron a proliferar en las diferentes plataformas, casi siempre libres y gratuitos. Lo difícil ya no es acceder a la obra de los miles de ensayistas, poetas y filósofos ignotos -que ahora tienen un espacio virtual donde volcar su obra- sino, más bien, “separar la paja del trigo”, encontrar textos interesantes entre la marea de escritos al alcance de un click. Cantidad no necesariamente significa calidad, pero cuantas más opciones haya para elegir, también se agrandan las posibilidades de toparte, aunque sea de casualidad, con obras valiosas3.
La otra cara de la democratización y difusión que brinda internet es la paulatina modificación de nuestra forma de escribir gracias a las nuevas herramientas de creación que ofrece la escritura digital y las redes sociales: abundan la escritura fragmentada, los textos breves y el registro informal y con una urgencia propia de estos tiempos.
Juan Terranova escribe en su ensayo Los gauchos irónicos (2013): “La modificación radical que la web operó sobre el Logos no tiene que ver con el futuro sino directamente con el presente (…) Esa manera de escribir, que llamamos de manera holgada y pomposa ‘literatura’, es hoy indisociable de la web”. La llegada del e-mail, Blogspot, Facebook y Twitter, de cierta forma nos empuja a escribir mucho más que antes -nunca en la historia de la humanidad se escribió tanto como ahora: mails, mensajes de texto, posteos en Facebook e Instagram, hilos en Twitter- pero también a escribir distinto.
El poeta Kenneth Goldmisth -quien asegura que vivimos un momento en que la tecnología está cambiando las reglas del juego en todos los aspectos de nuestra vida- dicta una cátedra de Escritura no-creativa en la Universidad de Pennsylvania, en la que pide a sus alumnos que copien documentos y transcriban fragmentos de audio, que reciclen ensayos, que recurran al patchwriting5 o hagan cambios mínimos a páginas de Wikipedia: “Las clases se llevan a cabo en chats, y semestres enteros transcurren dentro del videojuego Second Life”. Goldsmith argumenta que en esta era (la de las pantallas, internet y las redes sociales) todo aquello que entendemos por imagen, sonido y video no es más que “una delgada piel debajo de la cual se encuentran kilómetros y kilómetros de lenguaje”5.
Hiperlinks, textos transmedia y narrativa hipermedia
Las opciones que ofrece la escritura digital derivan en textos especiales a los que se les pueden agregar fotos y material audiovisual a través de los enlaces: los llamados hipertextos. Un hipertexto está formado por texto y links (enlaces) que pueden ser utilizados para llegar hasta otros textos, pero también hacia otro tipo de información no exclusivamente textual, como la audiovisual. Su rasgo fundamental radica en la manera de organizar su información: de manera no lineal, “policéntrica, interconectada, fluida, cambiante, indefinida y antijerárquica. El hipertexto explora el movimiento, el desplazamiento y la metamorfosis. Ningún nodo es el origen o inicio absoluto, pues el hipertexto nunca es jerárquico ni asume una estructura fija.”6
Lo que permite la estructura hipertextual es la utilización de los links para saltar de un punto a otro del propio texto, pero también para saltar a otro texto, que a su vez puede tener enlaces que remitan a nuevos hipertextos, y así infinitamente. Esta manera de organizar la información a través de los links que crean una estructura de múltiples ramificaciones es improbable en el papel, pero en un medio y un soporte digital es casi inevitable.
Para Alessandro Baricco, un hipertexto es “Un texto libre de las cadenas de la linealidad (…) Un texto que estalla en el espacio y ya no gotea de izquierda a derecha, de arriba abajo (…) A una civilización que durante siglos había sido acostumbrada a buscar la estructura del mundo poniéndolo en columna de lo alto a lo bajo, o a afrontar los problemas ordenándolos del más grande al más pequeño, le estaban diciendo que la Web era un mundo sin un principio o un final, sin antes ni después, sin arriba ni abajo –podías entrar por cualquier lado, y siempre sería la misma puerta principal, y nunca la única puerta principal-.”7
El lector del hipertexto, al que se le ofrecen multiplicidad de rutas de lectura y por lo tanto ya no tiene la obligación de seguir un único camino, se convierte en un hiperlector que recorre textos de limites imprecisos que se expanden indefinidamente, como si fuese un juego. Con los hipertextos nacieron los hiperautores, la narrativa hipertextual y transmedia, la hiperficción y los hipermedia.
En su ensayo La narrativa hipermedia, la investigadora Rosa María Muñoz especula que Cervantes nunca hubiera imaginado que llegaríamos e escribir relatos digitales: “Si el cine y la televisión han sido los medios protagonistas del siglo XX, parece que los hipermedia lo serán del siglo XXI. Su crecimiento ha sido espectacular y su influencia sobre los medios tradicionales es cada vez mayor.”
La narrativa transmedia no se vale únicamente de enlaces a otros textos sino que además construye el relato recurriendo a distintos medios, canales y plataformas. Cada uno de ellos ofrece herramientas particulares que son utilizadas por el autor para desarrollar y ampliar su trama, cuyo objetivo último es contar una historia no lineal que transforme al lector/espectador en participante activo y, por lo tanto, en parte fundamentales del proceso de expansión.
Los formatos de la narrativa transmedia se expandieron con el paso del tiempo y la evolución de las tecnologías de comunicación. Hoy, además de los clásicos radio, televisión, música, cine, comic, publicidad y videogames, se suman los formatos que ofrece internet y las nuevas tecnologías: sitios web, blogs, redes sociales, podcast, plataformas de video, apps, e-books, códigos QR, etc.
El proyecto rosarino Tras los pasos de El Hombre Bestia, iniciado en el año 2013, es un claro ejemplo local de narrativa trasmedial relacionado con el género fantástico. Se trata de un documental transmedia dirigido por Camilo Zaccaría Soprani, cuya propuesta parte de la realización del primer film de género fantástico argentino: El Hombre Bestia (1934). “En un contexto de convergencia tecnológica y cultural, Tras los pasos de El Hombre Bestia busca experimentar nuevas formas narrativas, ensanchando el relato documental a través de múltiples medios y soportes”, explican en su en su página web8 que funciona a modo de mothership del proyecto. Las intervenciones urbanas, definidas como “acciones participativas y lúdicas, pensadas para permitir a los usuarios la expansión de la narrativa, haciendo uso de la ciudad como una gran pantalla hipertextual”, son quizá uno de los elementos más interesantes de la narrativa hipermedia: es el salto de la ficción a la realidad que permite seguir expandiendo la narración, incluso fuera de la pantalla. La territorialidad expandida convierte a la ciudad en parte del escenario interactivo del relato y posibilita el contacto directo –físico- con personajes y escenarios, y asegura una inmersión total dentro de una historia que puede comenzar en una web, pasar por Twitter, seguir en un video alojado en Youtube, continuar en un videojuego y finalizar en algún evento en la calle.
Las narraciones transmedia muestran una clara tendencia hacia los géneros terror, thriller y weird. Muchos de estos relatos se realizan por entregas, como los viejos pulp o dime novels en papel, pero mediados por la digitalización. Están disponibles de forma gratuita para cualquiera que tenga acceso a internet, y su equivalente a la popularidad de las revistas y libros físicos -vender muchos ejemplares- es el volverse virales.
Es notable el hecho de que en la actualidad, incluso sin tener cuenta de twitter, miles de personas, como mínimo, alguna vez escucharon alguna referencia a historias hipermedia como Dear David o The Sun is Vanished, gracias a su viralización. Y es que muy poca gente dedica tiempo a la lectura de libros, pero sin embargo millones de personas pasan horas mirando videos en Youtube o interactuando a diario en redes sociales, espacios digitales por donde se cuelan estas historias transmedia.
Twitter ha sido cuna de algunos de los relatos trasmedia del género terror más populares y originales. Dear David, una historia que se contó durante meses en sucesivos hilos de Twitter y expone las experiencias paranormales que sufrió Adam Ellis –escritor e ilustrador de Buzzfeed- acosado por el espectro de un niño que mora en su casa y quiere matarlo, fue narrada mediante tuits que utilizaron textos, pero también videos, fotografía y enlaces a modo de registro documental.
Otro ejemplo –más cercano la ciencia ficción oscura- es el de The Sun Vanished, cuyo primer tuit posteado el 30 de abril de 2018 solamente decía “Ayuda”. A partir de ese posteo, el anónimo dueño de la cuenta comienza a narrar los sucesos en un mundo ficticio donde el sol se ha desvanecido después de que el planeta fue invadido por extraterrestres hostiles que parecen estar cazando a los seres humanos. Para narrar esta historia hipermedia recurrieron a videos, imágenes, textos e hiperlinks en al menos 3 cuentas de Twitter distintas (@thesunvanished, @lostsunnews, @thmadjoy), donde interactuaron con los usuarios de la red social mediante encuestas cuyos resultados podían modificar las decisiones de los personajes y el curso de la trama. Cabe aclarar que ambas fueron presentadas como historias reales, y aún hoy persiste la duda de si se trataba de una ficción o un hecho real contado en tiempo real mediante una red social.
La sensación al seguir estas historias hipermedia es la de estar viendo una serie pero, en lugar de sólo sentarte frente al televisor, tenés la obligación de transformarte en un hiperespectador activo: leer textos, seguir hipervínculos, investigar, intercambiar ideas en foros, e incluso modificar el curso del relato por medio de tus opiniones.
Para las generaciones baby boomer, X y gran parte de la millennial, este tipo de narraciones hipermedia pueden resultar un tanto extrañas e incómodas; todo lo contrario a lo que sucede con los centennials, que consumen este tipo de narrativa a diario.
Alternate Reality Game
Los ARG (Juegos de Realidad Alternativa) son otro tipo de narración hipermedia e interactiva, un mix entre juego y puzle, donde el mundo real es el soporte de la narrativa y su plataforma no es única ni está definida. Muchas veces se desarrolla en tiempo real, y se modifica y se ve afectada por la intervención de los jugadores.
Los ARG proponen historias no-lineales diseñadas y narradas de manera tal que al jugador le resulte difícil distinguir la realidad del juego. La cantidad de recursos es limitada solamente por la imaginación del creador: los juegos pueden desplegarse en diferentes espacios y escenarios como áreas públicas, zonas privadas o eventos donde se interactúa con actores y actrices, pero también fragmentos de libros, videos, redes sociales, correos electrónicos, mensajes de texto y llamadas telefónicas. El cambio es una constante en este tipo de narrativa, la información se actualiza y la duración del juego muchas veces depende del tiempo que le dedique el jugador que, a diferencia de un videojuego clásico, no necesita utilizar un personaje predefenido ni crear un avatar: en los ARG el jugador es el personaje y el personaje es el jugador.
Cabe aclarar que, también en este tipo de narraciones, el terror, el suspenso y la ficción extraña son los géneros más populares. Prueba de ello son los terroríficos y extraños ARG Jejune Institute, Junko Junsui & Alfa-Arkiv, This house has people in it, y quizá el más misterioso de todos ellos: Cicada 3301.
Creepypasta
Por su parte, los niños más pequeños tienen su cuota de susto digital a través de un tipo de narraciones cortas y extrañas -pero sobre todo terroríficas- llamadas creepypastas. Son las nuevas leyendas urbanas, relatos que circulan por la red y se virilizan a través del copiado y pegado de blog en blog, de red social en red social, a través de diferentes usuarios -de ahí su nombre, un acrónimo entre las palabas creepy (siniestro, aterrador) y copypaste (copiar y pegar)- lo que termina transformándola en una historia viral que tiene como objetivo primordial asustar, o cuanto menos inquietar. Lo interesante de estas nuevas formas de narración transmedia es que no sólo se expanden como virus o memes –en el sentido que les da Richard Dawkins9, de unidad mínima de transmisión cultural, algo así como un análogo al gen en cuanto a transmisión cultural- sino que al expandirse comienzan a mutar y pasan de relato audiovisual o escrito a relato oral, fotográfico, y puede terminar convertido en comics, películas y videojuegos. Dawkins asegura que los memes se transmiten de cerebro a cerebro, donde cada una de las mentes representaría una generación. Estas herencias culturas traspasadas de generación en generación a través (o en forma) de relatos, juegos, referencias, mitologías, fueron las que nos ayudaron a pasar el tiempo, a entretenernos, a evolucionar, pero sobre todo a sobrevivir y convertirnos en el animal que se yergue al tope de la cadena alimenticia.
Los creepypastas son entonces virus y meme, transmisión cultural viralizada a través de la web para todo el que tenga acceso a internet. Hoy los creepypasta se recopilan y almacenan en miles de páginas –incluso existe una “Wiki Creepypasta”-, pero sobre todo viven en el imaginario colectivo. Seres como Slenderman, Momo o el Ayuoki son los nuevos monstruos de los más pequeños: “En términos de evolución, la vitalidad de los primeros memes dio también algunos pasos más ‘desarrollados’ como Slender Man, un personaje que llegó a ser el ‘primer cuco’ creado en y para la web y por los propios nativos digitales. Figura simple y muda, sin cara y con miembros extremadamente largos, Slender Man nació como imagen, evolucionó hacia la animación y llegó a tener su propio videojuego. Su existencia virtual incluye falsos documentales sobre su trayectoria a lo largo de la historia del mundo y presuntas fotos de sus visitas al mundo real.”10
Sad Satan: Un paso más allá del videogame
La primera vez que se habló del videojuego Sad Satan fue en el canal de Youtube Obscure Horror Corner. El youtuber contaba que el juego le había llegado a través de un enlace que le envió un suscriptor anónimo, que a su vez encontró el juego de casualidad dentro de un foro oscuro de la deep Web. El 25 de junio de 2015 se mostró el primero de muchos gameplays (tutoriales) de Sad Satan, que mostraba un juego monótono, circular, en blanco y negro de baja calidad. Un juego que más que asustar angustia, incomoda.
Jugar a Sad Satan no es simplemente jugar un videojuego, es meterte en una historia con un nuevo tipo de narrativa, una experiencia de terror inmersiva.
Detrás del videojuego se crearon mitos urbanos que lo vinculan con la deep web, con redes snuff, conspiraciones y maldiciones. No hay un villano que personifique al mal: el juego mismo es el mal. Todos estos condimentos llevaron a comunidades de youtubers y usuarios de Reddit a crear teorías, explicaciones, buscar mensajes ocultos. Fue toda esta mitología que se creó alrededor del juego, más que el juego en sí mismo (su jugabilidad, sus gráficos o su no-historia), lo que lo hizo trascender y convertirse en una leyenda de internet. Quien sabe buscar, descubrirá que Sad Satan no es el único de su clase.
Al ser Internet la actual morada de los nuevos monstruos, el cambio de formato y soporte también fue inevitable. Los brujos y los ogros ya no se encuentran sólo entre las hojas de papel, ni en el relato oral de ese familiar que cuenta historias tenebrosas que se transmiten de generación en generación; estos nuevos cuentos de terror no se guardan en libros sino que se almacenan “colgados” en las distintas webs y redes sociales de la Internet.
El nuevo bosque oscuro y maldito donde se aventuraba el héroe arquetípico para enfrentar sus miedos en aquellos antiguos cuentos de terror, hoy se llama deep/dark web. Son los rincones más oscuros de Internet, desde sitios ultra populares y al alcance de cualquier neófito con acceso a Internet donde podemos encontrar videos –reales o ficcionados- de posesiones demoníacas, poltergeists, casas malditas, rituales oscuros, psicofonías, exploraciones urbanas peligrosas, imágenes perturbadoras, found footage (metraje encontrado) personas desaparecidas, seres extraños captados por cámaras de seguridad, unboxing de cajas misteriosas compradas en internet, o series populares para niños editadas y tergiversadas de manera escabrosa para producir terror y generar leyendas urbanas11.
Y todo esto en la parte “bonita y tranquila” de la gran web. Si avanzamos al nivel más profundo de este bosque digital conocido como deep web, es posible que nos topemos con monstruos verdaderos, horrores reales y turbios. Mucho más turbios de lo que queremos creer.
1-Carolina Duek, El juego y los medios. Autitos, muñecas, televisión y consolas (2012). Capítulo 8.1 Juegos y pantallas: una relación uno a uno.
2-El propio Vanoli experimenta con machine learning y subtítulos de la serie Rick & Morty, obteniendo como resultado poemas extraños y fallidos que publica en su cuenta de Instagram (@volquer)
3- Hasta hace algunos años, cuando todavía no se habían editado en papel, la única manera de leer los textos de Mark Fisher -quizá el ensayista y crítico cultural más importante e influyente de la actualidad- era buscando (o topándote de casualidad) con su blog K-Punk en internet. El suyo es un caso paradigmático del uso de internet como plataforma de escritura y difusión de sus ideas filosóficas.
4- Kenneth Goldmisth, Escritura no-creativa. Gestionando el lenguaje en la era digital (Caja Negra, 2015)
5-Patchwriting: Entrelazar fragmentos de diferente obras, reutilizar citas de distintos autores, usar paráfrasis, con el objetivó de crear un texto nuevo, con voz y estilo propios.
6- Rosa María Muñoz, La narrativa hipermedia: Los relatos del siglo XXI (Lozano Universidad de Alicante)
7- Alessandro Baricco, The Game (2018)
8- http://elhombrebestia.com.ar/
9- “Necesitamos un nombre para el nuevo replicador, un sustantivo que conlleve la idea de una unidad de transmisión cultural, o una unidad de imitación. Mímeme se deriva de una apropiada raíz griega, pero deseo un monosílabo que suene algo parecido a gen. Espero que mis amigos clasicistas me perdonen si abrevio mímeme y lo dejo en meme. Si sirve de algún consuelo, cabe pensar, como otra alternativa, que se relaciona con «memoria» o con la palabra francesa même. En inglés debería pronunciarse [mi:m]”. Richard Dawkins en El Gen Egoísta (1976).
10- Nicolás Mavrakis, La utilidad del odio. Una pregunta sobre Internet (2017)
11- Interesante ejercicio de metaficción que consiste en crear historias apócrifas al editar videos utilizando todo tipo de material audiovisual (de archivo, modificado o recreado para la ocasión) para darle un nuevo sentido al material original y sumarle finales terribles. Esto solo es posible gracias a las nuevas tecnologías de edición, el archivo digital al alcance de la mano en internet, y las redes sociales y plataformas como medios de difusión masiva.